《东方月神夜》游戏画面采用2D风格,人物和场景的细节绘制非常精准,动作非常流畅。游戏中的奇幻角色非常可爱。这种艺术风格总是让我想起同类型的死囚牢房或信使。此外,我个人认为《东方月神夜》游戏非常适合纯2D图形。不知道有没有人和我一样的想法。
情节——不光彩但不重要
由于游戏是粉丝的作品,制作组表示是雷米在同一个地方制作的类似产品作为一个梦想(大秘密?),玩家(Sakuya)的目的是击败BOSS。之后,回到红魔府,继续打扫、洗漱、做饭。
其他时间没有剧情,只是最后一个boss是个转折。
不过,如你所知,Metroidvania 游戏的故事情节并不是特别重要,所以我不会在这里详细介绍。
系统/操作-白色完美缺陷
作为 Metroidvania游戏,关卡设计当然是游戏的重头戏。
Metroidvania游戏设计的主要特点之一是设计了一些玩家目前由于各种原因无法到达的游戏过程,并让玩家在获得相应能力后返回到之前的积分。 .探索。
这场比赛也不例外。游戏拥有滑铲、二段跳、破箱、踩刀等四大特色,以及各种鼓励玩家返回原位置探索的按键。
游戏有五个主要区域,每个区域都有 Metroidvania 的标志性传送点、记录和恢复点。
第一区还有一家河童店,不过游戏店里卖的道具几乎都是消耗品,而且一旦你在游戏中学会了擦子弹,就真的不会用完消耗品了……我忘了有一家商店存在(支持额头)。
到目前为止,这个游戏是标准的银河战士套路,但你有没有意识到自己的独创性?
答案是肯定的,是咲夜的时间停止能力。虽然时间停止能力并不是第一次出现在游戏中,但这款游戏根据主角的特点,为这个能力调整了整套解谜和战斗系统,让人为游戏疯狂……
游戏流程在玩家习惯操作后立即为玩家提供了一个头制怀表,之后玩家可以随时停止计时。
停止时间后,扔刀攻击敌人并取消时间停止。这种攻击方式虽然陈旧,但是却能让玩家长时间保持新鲜感和力量感。引入一个角色。
甚至游戏中的绝大多数敌人和所有boss都可以被时间阻止。这对女仆来说很重要
为了限制玩家的能力,我们一共设计了三种资源:游戏HP,MP,以及介于两者之间的时间段。普通攻击和技能使用(如上图的千剑)消耗MP。
使用时间停止会消耗一个时间槽,一次攻击会消耗时间,并且不会消耗MP。
可以理解,设计者的初衷是让玩家合理分配MP和时隙,但这种限制机制似乎很鸡肋,因为它与后文描述的系统相冲突。
以下是地图探索结合时间停止机制的游戏创新。
首先,这很容易思考。后期掌握技能后,女仆长可以扔飞刀来停止时间,用飞刀踩在他的飞刀上。一个去往更高地方的平台。
作为一项规则,它与恶魔城德古拉的大跳跃和飞行没有太大区别,但这种设计非常适合角色。这是一个小优点。
以我的飞行道具作为平台站立让我想起了一款名为 Volgarr 的独立游戏。
第二个是随着时间的推移而停止的小谜题。在这里,制作团队的奉献。
当时间停止时,有些物体会继续运动,而另一些则朝相反的方向运动。而当时间停止时,水变成了无法渗透的固体。
这些设置使一些谜题变得更有趣。例如,在下面的照片中您需要按一个按钮才能打开活板门。当球员第一次通过左侧时,很容易通过按下开关来暂停。
从右边往回走,可以看到当前需要玩家用另一种方式解决问题。
绿色平台在停止之前不会移动/停止,紫色平台即使停止也会继续移动。这种类型的谜题可以让玩家思考。
5个BOSS战BOSS各有风格(不剧透,忘记截图了)。设计团队的目的是让玩家了解boss攻击套路,然后用闪避+时间停止攻击的方式攻击boss。但这一切都被它背后的系统给毁了。那就是战斗系统。
在时间没有停止的情况下,滑动可以恢复玩家的HP、MP(少量)和时间段。如果在时间停止时丢弃,MP(许多)和时间段将恢复。
理论上制作组希望玩家恢复MP,能够提升boss子弹继续战斗,但在实际过程中,当boss子弹击中玩家时,玩家build.被击杀的子弹——生成玩家,恢复HP和MP——只要我不断提升boss的子弹,boss就会死。当我玩了两个小时,我才发现了这一点,我健康地完成了最后一个boss,除了我必须避免的两步组合之外几乎或没有,没有任何压力。