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畅销榜上名列前茅的偶像游戏《剑与远征》在一年矛盾中发展

时间:2022-01-14 14:57:35 来源:NC游戏网 作者:

去年初各种应用中最常见的刷屏游戏广告是什么?你可能忘记了,这款游戏叫《剑与远征》(AFK Arena)。AFK国内服务器于去年1月8日开始。凭借在国际服务器上的好成绩,莉莉丝投入了大量资源推广国内服务器。 ..一段时间内,几乎所有主流应用和社区都会充斥着这款游戏的广告。凭借原版《小冰冰传奇》开发团队的背景和优秀的游戏品质,国内很快进入了人人在家的时代,这一波推广起到了巨大的作用。 AFK曾经在畅销榜上名列前茅,但在一个月的时间里,它与《王者荣耀》和《和平精英》并列畅销榜前三。之后,排名相对稳定。直到将近半年后,它一直保持在畅销榜上。作为一款偶像游戏,我喜欢AFK的玩法和美术设计。尤其是前者,看似简单,策略却很深。在一个小战场上,AFK几乎使用了所有可用的战术元素,属性压制、能量恢复、时间流逝、空间关系、增益和减益、控制和反控制……基本上就是这个。种子“指向头像扩展”移动。战斗系统已经到了极限,这里不再赘述。玩了一段时间的朋友需要经验。

不过,在发射初期,AFK也存在不少问题。除了开服意外,AFK国服上线后最常见的问题,可以用各种“矛盾”来概括。 ”。

这种矛盾体现在很多方面,其中一些与游戏的基本设计和玩家的生态有关。

我以前玩国际服务器。国内服务器AFK上线后,最明显的感受就是国内服务器的内容消费速度远快于国际服务器。当时看到很多朋友在群里和大家一起玩聊天,基本上半个月就赶在国际服上打了三个月的进度。很多朋友也很强,但是速度还是比我预想的快很多。按照这个速度,他们很快就会在后期,你会遇到更大的检查点和数值瓶颈,几天后很容易丢失。

从“Play and Stop”等口号可以看出,AFK最初的定位是一款休闲游戏。

这是第一个矛盾,AFK的官方定位是“佛系挂机”。最初是一款休闲游戏。每天完成大部分事情大约需要10分钟。您不必长时间留在游戏中。突破一些。等级。这个策略在国外行得通,但有点不舒服,因为国内服务器面对的是“有动力”的玩家群体。在竞争和比较的驱动下,同样的游戏内容在更短的时间内被消耗掉,变成了“肝氪”。

去年 3 月 30 日,AFK 发布了制作人的公开信,称“玩家的热情完全超出预期”,并总结了目前的一些批评。 :“内容少,没什么可玩的”,“抽卡的可能性低”,“活动少,活动差,福利差”等。

同时,制作人也承认了。 AFK过去以随意的姿势开局,整体的作战节奏也趋向于不断增加PVE内容。佛法对于无视操作的玩家在游戏过程中也有调整活动的作用。今后要增加活动频次,完善活动奖励,提升活动形式。此外,它提高了游戏的整体福利水平。

这封公开信也奠定了AFK“倾听玩家的心声”的主基调。然而,矛盾并没有得到解决,随着玩家需求的变化,新的矛盾就会产生。

例如,添加活动缓解了玩家抱怨他们不会玩任何东西的一些问题。但很明显,随着活动的增加,游戏的热情也随之增加,新的活动可以引入新的数值要求和支付点。这其实和AFK原本的休闲理念相矛盾,但千万不要这样做。又会抱怨。

再比如,在承诺“提升游戏整体福利水平”之后,各种奖励和福利都比之前高很多。服务器维护补偿就是一个经典的例子:1小时维护到3小时补偿提高到00钻石和600钻石。这种变化在随后的清明节上被夸大了。去年,中国几乎所有的网络游戏都停赛了一天,AFK也不例外,停赛24小时。从理论上讲,这种服务器暂停不被视为服务器维护,但AFK按照每小时600的维护标准发放了6 * 24或14,400钻石。这相当于连续抽签50次。

福利水平提升了,玩家们开心吗?

当然,玩家很高兴并要求更高的利润。

这也引发了后续关于修改月卡的争议。三个月前,AFK推出了新版月卡。从片面来看,新版月卡比旧版更赚钱,可以邮件到玩家邮箱,无需当天上线即可领取。您不必每天都刻意上网。也就是说,这些变化是无害的。

然而,新月卡发布后,玩家群体却爆发了。有的老玩家过去买了很多月卡,觉得比新月卡不值钱,但是价格一样,所以涉及的人补差价和过去的月卡,希望大家将借给我们您的卡收入,将根据新标准计算。也有人坚持大家使用更公平的旧月卡,即使版本改版。

如您所见,满足玩家不仅仅是“聆听”或“多重收益”。当今游戏的长期运营,既有对人性的深刻理解,也有“后续内容更新”。这可能是AFK在西方市场取得成功后又回到中国后的第一课。另一方面,如果这个班顺利进行,在东亚运营起来会更容易。 AFK去年登陆韩国和日本,取得了不错的成绩。您不仅有丰富的海外分销经验,还可以参考您的国内业务。

AFK与《刺客信条》的合作

过去一年,AFK制作人在公开信中承诺的改进逐渐实现。与一年前资源明显跟不上游戏后期相比,游戏后期所有资源的产出基本上翻了一番。针对“英雄多,抽卡保证太少”的投诉还添加了一个自选卡池。它消耗的数量与普通卡池相同,但您可以每月抽几次来选择您需要选择的英雄。你需要在第一个链接之前喷氪。黄金和所有后续链接均免费提供。

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AFK 经常有一些不一致的地方,但不一致并不一定意味着有问题。其实AFK本身就是一个非常不一致的产品,这种不一致可以是AFK的一个特点。

最典型的是游戏的基本设计。看起来就像是一张传统的自动对战卡牌,仿佛《小冰冰传奇》已经过去了。标志性的自动化战斗和“转头扩招”,游戏第一印象更容易让人觉得缺乏可玩性,加上卡牌游戏本身的局限性,以及之前安利类游戏的经验导致。经常被屏蔽。

但同时,它具有非常深厚的战斗策略深度。此前,开发团队在角色插图中加入了一个简单的演示功能,以帮助玩家更好地了解每个角色的表现差异。但战斗过于简单,无法直观表达表现,因此开发组后来升级了系统,为插画书中的每个角色增加了“试炼之地”。你可以继续使用这个角色而不得到它。如果你使用一些固定的角色,通过简单的关卡来了解角色的具体表现和战术潜力,你会在玩完之后获得奖励......

在 AFK 之前,我从未见过与“智能战斗风格和战术级别复杂性”紧密结合的产品。这是一个矛盾,但也是一个让AFK本身难以重现的门槛。作为 2020 年上半年最成功的产品,AFK 看起来像是一个“非常容易复制”的产品,很多厂商甚至可能会尝试复制它。结果,我们也可以看到没有像样的产品。该系统的高连通性。没有简单的方法可以复制表格或游戏玩法。

这种矛盾也体现在美学上。关于AFK推广初期我最大的疑问是不遵循古风,不遵循二维的特殊风格绘画。问题是,有懂AFK美术风格的人对这种传统的卡牌战斗和发展感兴趣吗?能接受这种玩法的人能认同AFK不寻常的美术吗?

结果,不知道是不是推广量太大了。最终,AFK真正解决了一群喜欢玩法的用户。谢谢你的艺术风格。经过一年的运营,在运营策略和内容更新上存在分歧,但艺术美学始终在线,基本能达成共识,甚至出现一些小插曲……前段时间AFK和女神异闻录5联动后,为了还原嘈杂的P5标志性的全攻击特效,Joker的桅杆击杀被夸大了,所以有玩家说这个动作是AFK本身的艺术一致性,我认为是破坏性。根据画风。它在“Go”和“P5 Worlds No. 1 Party”设有高强度车道。这样的美术风格凝聚力,在非二次元手游中极为罕见。

另外,《剑与远征》背后的莉莉丝是个野心勃勃的制作者,不只是想做一款“赚钱的卡牌游戏”,所以这款游戏往往标新立异。例如,对于两个新角色,我们制作了一个非常严肃的短动画。在游戏中观看动画后,您可以获得角色。很多人在网上看到这部动画后,都以为不是AFK出品的。总之,这款游戏很难用传统纸牌游戏的思路来衡量。既新又旧,既氪又佛,全看你怎么玩。

就像上个月的更新一样,他们添加了“好像不可能出现在这种游戏中”的游戏玩法。这是一个 1v1 即时扑克游戏,称为“无尽”游戏。这与自我发展的力量无关。每场比赛开始前,除了了解角色的技能外,还需要从公共卡池中提取卡牌,形成基于卡牌堆叠和绑定获取的一系列卡牌。选择一张卡片,最后选择合适的角色进行战斗。这种玩法与之前的AFK游戏玩法完全不同,但它使用了现有的角色和战斗资源,完全是全新的玩法。在。而且就算开发出这样的新机制,依然是一个不包含支付点的“涂一乐”,而且只要你每天用最低保证玩,无论你赢了还是赢了,你都会得到所有的奖励。不是。或者输了。由于活动的火爆,这款没完没了的游戏近日推出了春节活动的第二期。尽管如此,我还是继续练习“图一乐”。 20场比赛后,您将获得强大的角色“凤凰”。从这个角度来看,《剑与远征》还是一个佛教徒。在这个快节奏的生活中,以佛教精神玩游戏变得越来越困难。

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