赛博朋克之父,科幻作家William Gibson曾说过:“未来就在这里,只是它的分布并不均匀。”游戏显然就属于这一类别,虽然经常被误解,但却总是打破刻板印象。2020年,中国游戏用户的数量已经达到6.67亿人,超过5倍,在2010年,虽然国内游戏产业的产值已从10年前的359亿元增加到2786.7亿元,2020年,全球游戏玩家的数量到2024年将达到33亿元。如今,一半的中国人已经成为了“游戏玩家”,游戏也越来越成为主流。它们不仅越来越多地与其他行业联系在一起,而且游戏本身也正在经历着新的“价值裂变”。
据腾讯估计,2021年全球电竞用户将达到4.74亿,产值将超过1000亿。越来越多的人会参与、观看和关注电子竞技,平均每15人中就有1人会消费电子竞技内容。与一般的游戏产品用户相比,电竞用户圈更为复杂,包括专业玩家、硬核玩家、游戏主播、喜欢看游戏的休闲用户,甚至是被玩家魅力所吸引的粉丝。即使他们不玩游戏,也可能成为电竞用户,这体现了电竞独特的包容性。
从产品性能来看,如果游戏已经是“超级互联网产品”,那么时下流行的电竞游戏就是“超级游戏”。例如,王者荣耀平均日活跃用户超过1亿,2020年内容总浏览量超过730亿,较2019年增长660%。去年的《英雄联盟S10》总决赛吸引了全球近4600万在线观众,这相当于观看NBA总决赛6场比赛的人数之和。
电子竞技的影响力和普及程度已经超过了大多数传统体育。如果电子竞技继续发展下去,它会变成什么样子?未来的方向是什么?这显然需要一个更具有前瞻性的定义,以综合所有部门的看法。
在马云看来,游戏就是他所说的“超级数字”电子竞技作为游戏的一个子集,不仅是一个“超级数字场景”,也是该场景价值的一个伟大体现。电子竞技不仅以“数字体育”的形式延伸到现实世界,还突破了体育的概念,将更多的人和行业联系在一起。
马晓毅解释说:“‘场景’强调人与人之间的联系,人与人与社会之间的联系,人与人与行业之间的联系。”“超级”反映了连接的张力。它将充满想象力。随着技术和思维的进步,突破性的创新将不断发生。“电子竞技起源于游戏,作为一个快速增长的行业,它以其日益广泛的连接价值为‘超级数字场景’提供了一个非常直观的案例。”
物理学中的“场论”经常被用来定义物质、存在、时空,用一句花哨的话来说,“场论是一种看待存在的方式。”在GameLook看来,“超数字场景”这个概念非常聪明,不仅抽象地描述了电竞行业蕴含的巨大能量,也为未来设定了无限的边界,体现了腾讯对游戏和电竞行业未来发展的思考。
从现实来看,电子竞技的范畴逐渐从最初的游戏营销,发展出越来越精细化的产业链,已经形成了产品研发、版权运营、专业体育组织、电子竞技专业体系、赛事制作、媒体平台、经纪、教育培训、衍生品、线下体验经济等细分市场,吸引了众多全球企业甚至地方政府的参与。
以版权为中心的商业模式的成熟;配套人才培养体系的完善;电子竞技相关产业圈子逐渐扩大,开始在更广泛的范围内体现辐射和驱动价值。马晓义表示,这是电子竞技形成独立产业生态雏形的三个标志。
随着电竞产业的逐步扩张,它与更多的人、技术、事物进行互动,创造新的价值。电子竞技正在真正改变世界。
马晓毅强调,在“超数字场景”的背景下,电竞将成为越来越多企业关注的“数字体育新形态”、“流行文化新符号”、“新区域经济”引擎”和其他不同的价值角度,加入生态系统,然后推动电子竞技与更多的垂直行业连接,并基于他们的业务专长创造更大、更积极的价值。
电子竞技产业首先与体育产业相连,数字体育的轨迹成为电子竞技作为“超级数字场景”的第一块试金石。在过去的一年中,由于疫情的影响,世界上绝大多数线下体育赛事被暂停。在这种特殊的背景下,电子竞技几乎成为世界上唯一未受影响并正常发展的体育赛事。此外,2020年英雄联盟S10全球总决赛在上海成功举办,体现了电竞行业的韧性和活力。在电子竞技普及的影响下,传统体育为了吸引年轻用户,也开始向电子竞技学习。例如,从NBA到欧洲的NASCAR和F1,一些体育联盟都建立了相应的电子竞技赛事,他们甚至试图通过电子竞技来应对疫情。
随着电子竞技运动取得的一系列成就,社会各界逐渐认识到电子竞技的独特价值,甚至开始鼓励电子竞技产业的发展。
2000年,电竞行业启动了WCG、ESWC、CPL等全球性赛事。2003年,中国国家体育总局将电子竞技列为中国第99个官方体育竞赛赛事;2019年,全球第一个电子竞技单一体育组织GEF正式成立。去年,电子竞技正式“进入亚洲”,标志着电子竞技在“标准化、标准化”维度上的发展进入了一个新的阶段。
“电子竞技首次成为大型洲际体育赛事的官方赛事,这意味着社会对电子竞技体育属性的认识上升到了一个更高的水平。和体育发展历史,这种身份,对于一个项目,往往意味着直接的发展机会,其规则会更详细和完善、竞赛组织、培训等配套建设将获得一个新的提升,那么竞争水平和工业成熟度将达到一个全新的水平。更大的机会来自电子竞技这些可能性正在不断地被创造成一个超级数字场景。”
电子竞技显然不是一个利基运动,除了能够连接数以百万计的年轻人来说,外面的世界更神奇,电子竞技以难以想象的方式连接全国各地,并引发职业电子竞技体育场馆建设,引进或准备的电子竞技俱乐部的繁荣。为自己的城市争取一张电子竞技网络红牌城市,成为新一轮城市竞争的焦点。
马云表示:“2018年,腾讯电子竞技提出了《电子竞技城市发展规划》。”三年来,我们以“赛事落地”为核心举措,与行业伙伴合作,在越来越多的城市扎根LPL、KPL、PEL等专业赛事,在一二线城市打造具有地域概念的城市专业团队,不断探索电子竞技与区域经济发展联动的可能性。”
未来,腾讯将从三个方面继续推动该计划的实施:一是继续推动主客场制,让电子竞技成为区域性的情感符号。二是打造差异化的“电竞+”区域一体化发展模式。第三,开放知识产权,帮助地方政府建立自己的竞争体系。
马晓义表示:“我们希望电子竞技团队能够与它所属的城市建立更深层次的情感联系。我们希望城市团队能够结合当地地域文化特色和优势产业,辐射带动相关产业。区域电竞生态产业体系将有更坚实的基础,成为地方文化旅游发展的新动力。未来,我们将开放电子竞技知识产权,通过一站式平台和其他产品降低组织比赛的门槛,并推动举办更多区域性和受欢迎的赛事。”
电子竞技在拉动实体经济方面发挥着意想不到的作用,给线上带来了新的用户和IP红利,如电子竞技数字产品、电子竞技咖啡厅、电子竞技酒店、电子竞技服装产品等新兴产品,它们正利用电子竞技的人气来吸引年轻一代的消费者。更重要的是,电竞已经开始与真人娱乐和主题公园相结合,成为线下体验经济的新代表。去年12月,“和平精英”与哈尔滨松花江冰雪嘉年华联合推出THE IP主题冰雪公园,在游戏中还原经典元素,成为网络人气景区。今年,《王者荣耀》推出了一项“杀剧本”活动,以推动线下真人电影娱乐产业的发展。
腾讯即将推出的B2B产品“国家第二开赛”正通过连接企业、酒店、咖啡厅等跨境业务的整合进行开发。在流行的电子竞技游戏中,也有许多虚拟道具和实体品牌场景。电竞在与商品相结合的同时,也通过其影响力传播科学知识和传统文化。如《和平精英》、《中国国家天文学》等杂志开展了日食科普活动。然而,传统的越剧每年只有3万到5万名线下观众。在与荣耀王合作推出人物形象、声音、动作高度还原经典绍兴戏曲的《梁山伯与祝英台》皮后,近8000万人使用过该皮,变相提高了公众对绍兴戏曲的认知和理解。