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《Momodora:月下遐想》拜访喀斯特城的女王,阻止了诅咒的蔓延

时间:2022-01-12 15:30:10 来源:NC游戏网 作者:

《Momodora:月下遐想》的故事发生在第一个故事的400多年前,主角和嘉穗拜访了喀斯特城的女王,阻止了诅咒的蔓延。说到故事,我们需要提到游戏讲述故事的独特方式。讲故事一直是游戏的重要组成部分,讲好故事可以帮助玩家对游戏越来越感兴趣,创造出超出预期的游戏体验。

《Momodora:月下遐想》

然而,你说的越多,故事就越有效。说话、即兴创作或强制情节不会增加游戏的沉浸感。同时,玩家可以在几分钟内完成游戏,将玩家与虚拟环境分开。在《Momodora:月下遐想》游戏中,你会发现一些有趣的东西。游戏没有旁白。隋没有和主角说话。所有关于游戏的信息都是从 NPC 口中零碎获取的。

最典型的无声主角设计(这个词就是我的嘴)就是《伊苏》系列的红发演员。

Silent Atl想要参与对话,因为《Ys》故事的风格主要以具有日本特色的情节为主(重点表现不同角色的个性以及他们之间的约束)。点头,摇头等)和对话选项,但在这两者中,玩家只能控制对话选项。通过选择对话选项,玩家不能影响游戏故事的走向,但可以触发互动角色的不同台词。

《Momodora:月下遐想》

但是,即使设计相同,效果也会因游戏而异。在《月下之梦》中,安静的河水无法拥有与 Atl 相同的肢体动作和对话选项。与阿道尔的“不说假话”不同,何穗是“不说真话”。

缺乏对话和交流意味着玩家无法干预NPC的思维或控制从他口中说出的话。结果,玩家获得的信息是零散的,在某些情况下是抽象的。不像“我说我听到的一切”,玩家需要注意NPC所说的话并通过大脑进行处理,才能输出完整的故事和合理的逻辑。

故事的风格很有趣,但是对于如何通过令人眼花缭乱的艰难艰难的战斗的事实层面的思考的能量很快分散了NPC的话语并花费了更多。因为,作为一款标有“银河恶魔城”的游戏,《月下之梦》拥有“超宽地图、人物强化、探索元素”,同时继承了银河战士/恶魔城分超难度分数。因为我在做。我怀疑我买了一个假游戏,所以我会专注于死亡,死亡,然后从复活点(关卡开始的地方)一遍又一遍地开始。

《Momodora:月下遐想》

《Momodora:月下遐想》的游戏过程是一个不断学习游戏运作方式的过程。小姐姐和呼噜噜的战斗风格包括四个动作:近战攻击、远程攻击、跳跃和滚动。 《银河恶魔城》游戏的一大特色就是伤害判定设计保持了银河战士与恶魔城的风格。敌人的攻击不仅造成伤害,而且在遇到它们时也会造成大量伤害。

现在的动作游戏大部分都是为了“跳跃”来躲避敌人的攻击,但《Momodora:月下遐想》使用滚动来躲避敌人(以及敌人的攻击),你需要学会如何去做。并从背后偷袭。如果你已经习惯了日式动作的简单砍杀(比如《奥伯尔村正》的无比难度),《月下之梦》绝对会让人头疼。

首先,《月下之梦》并不是一个简单的持刀砍杀就能通关的游戏。除了复古伤害判断,失血也很厉害。在普通难度下,被暴徒扇耳光后会流失三分之一的血。这意味着从关卡的第一个保存点到关卡boss的保存点,不吃药需要保持3点以下的伤害,但是路上有3个或更多的怪物增加。

其次,游戏越深入,关卡难度越大。首先是来自敌人的华丽攻击。如果你在第一关后不能顺利地在短距离和远距离之间切换,并且你不能无缝地使用跳跃和翻滚,那么在第二关你就会被暴徒无休止地碾压。因为他们不仅使用单次攻击,而且还匀速移动,还会发射追击导弹,进行群攻,消失,冲刺……如何反复反击……死亡,这意味着训练练习需要其次——简而言之,学习。

《Momodora:月下遐想》

游戏以故事发展和关卡战斗的形式重复进行。游戏的难度应该会让玩家将大部分精力投入到关卡中,但这并不意味着故事被忽略了。相反,在一个战争艰难,手指麻木的世界里,让和平的时刻变得非常宝贵,而且大部分时间只有我和敌人度过,谋生是非常难得的。所以我们处于一种孤独的状态,一种封闭的状态,一种立即的救赎。

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