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1994 年的《陷阱:玛雅冒险》的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史

时间:2022-01-08 16:25:37 来源:NC游戏网 作者:

对于 1990 年代后期的 PC 游戏玩家来说,可能有一款他们不能错过的游戏。这是动视 1994 年的《陷阱:玛雅冒险》(Pitfall: The Mayan Adventure)。这个游戏有很多版本,但是国内玩家接触到的是PC版。尤其是在电脑房和网吧里,或者在“藏书阁”系列和“游戏宝典”这类媒介中。这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏。玩家扮演主角小哈利。小哈利在探险期间深入危险的土地寻找被绑架的父亲,最终与邪恶的玛雅领主战斗并死亡。

从1994年同期的关卡来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都非常精美,也是吸引玩家的重要元素之一。动视还聘请了专业的动画公司 Kroyer Films 来绘制正在开发中的角色的动作。实际成品堪比迪士尼参与开发的《阿拉丁》。 《陷阱:陷阱:玛雅历险记》是当时2D平台跳跃游戏画面的巅峰之一。

由于出色的图像性能,比尔盖茨在美国消费电子展上使用移植版到PC上演示了Windows 95的DirectX新功能。 - 即使您实际上并未使用 DirectX 技术。从《陷阱:玛雅历险记》的成品控中可以看出动视对这部作品的重视程度。按照时代的标准,这是1994年动视的“神秘海域”。

多年以后,我才知道这个“隐藏关卡”不仅仅是一个隐藏关卡。鉴于当时缺乏游戏信息,并且对该国基于 Atari 的游戏机不熟悉,所以不知道这个著名的作品是允许的。

其实这个隐藏关卡是雅达利2600主机上发布的动作游戏,也是雅达利主机上最知名的作品之一。现在为动视大家对游戏作品的第一印象就是《年货》和《使命召唤》系列。不过,在雅达利时代,《使命召唤》还没有诞生,它就是《陷阱!

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让我们回到1970年代的最后一年。这一年,雅达利的2600大型机(当时也称为雅达利VCS)在市场上取得了空前的成功。仅在 1979 年的假日季节,就出货了 100 万台,三年后,这一销售额翻了一番多。

在 Atari 的早期,这家公司后来看起来像谷歌,并以其最自由、开放、大胆和创新的工作方式而闻名。员工只穿大裤子和拖鞋。我只是中午上班,工作到半夜,然后回家,喝啤酒,日夜在办公室开派对……总之,这是一个巨大的偏差。

这使得当时硅谷最优秀的程序员能够在 Atari 工作。游戏如流水般被创造出来,雅达利在短短几年内就诞生了。电子游戏帝国。

然而,在天空中出现太阳的背后,是动荡的暗流。雅达利被华纳收购后,新任 CEO 雷·卡萨尔 (Ray Cassall) 扮演了一家传统公司的角色,担任前纺织厂经理。给员工增加限制,尽量降低成本,给员工“低端工程师”而不是“设计师”。

他的政策是让产品在上市时看起来像一家公司,而开发商的名字却被故意隐藏,或者更确切地说是隐藏起来。有人认为这是为了防止其他公司挖走员工,但据 Atari 设计师称,Casal 实际上在这方面面临着无知。负责人,他也没有市场意识。 "

灵鹤

这对这家公司的敬业员工来说是不利的。这是公平的。有一个我们已经知道的故事,它是“游戏史上第一个著名的复活节彩蛋”。 1979 年,Warren Robinett 反抗 Atari 在游戏发布后拒绝提及开发者的名字,并将他的作品以复活节彩蛋的形式在他的《冒险》中被记录下来。

这家公司只有多个 Warren Robinets。尽管如此,在 1979 年,四位主要程序员组成了一个秘密社团。 Larry Kaplan、Alan Miller、Bob Whitehead 和 David Klein 被称为 Atari 的“传奇四重奏”,并以他们开发的游戏为主导。 Atari 占当时游戏软件销售额的 60% 以上。

事实上他们做到了。 1979 年 5 月的一天,“四人组”踏入卡扎尔的办公室,开始与老板发生争执。他们想知道为什么华纳是一家音乐公司,只有音乐家才能将他的名字记录在案并获得一些销售版税。作为游戏设计师,他们为公司带来了丰厚的利润,理应得到同样的待遇。

雷卡萨对这些要求嗤之以鼻。根据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩的说法,当时卡萨尔称他们为“毛巾图案设计师”,并认为“到处都有像你这样的大型街头商品,它们不值得。”这比卡带流水线上的工人更重要,”他说。“任何人都可以开发卡带(游戏)。”

直接丢脸,“传奇四”当即决定离开公司重新开始。到 8 月,四人已经离开雅达利,并开始积极计划建立一家新公司,并在 1979 年底开始了一个名为 Activision 的新传奇。

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Space Panic 具有多层次的平台和攀爬和坠落机制。 Crazy Climber 有一个向上滚动的背景滚动设置。目前公认的第一个真正的公寓跳跃游戏是任天堂在 1982 年发布的《大金刚》。这一突破允许玩家在各个平台之间跳转。它基本上定义了“平台跳转”规则,但仍然没有引入“布局”设置。玩家从头到尾在固定屏幕上玩。

“陷阱!当玩家操纵陷阱哈利移动到屏幕边缘时,角色踏入了新的棋盘。这样的设计无疑是开创性的,为关卡增添了丰富性和连续性,拓展了游戏设计的可能性。作为David Klein 说,“当关卡不再受限于屏幕空间时,只有设计师自己的想象力才是极限。”

是的 在“布局”这个重要功能之后,“陷阱!”我们以此为基础进行了各种设计。玩家的主要目标是在有限的时间内避开危险元素并覆盖整个丛林。收集尽可能多的宝物能够。

在使用布局和组合设置障碍物时,玩家必须在不同的布局层级进行跑、跳、爬、飞等动作交替进行,以避免危险。不仅如此,David Klein 还为地上和地下通道设计了不同的运输距离。通过地下时,您可以一次穿越三个布局。这不仅仅是获得完整收藏(最高分)所需的方式。是114,000),但玩家也可以规划自己的战略路径并提供新的变量。

如前所述,动视有自己的“物理成就系统”。 “陷阱!”当然也不例外,只要你在游戏中达到20000分,就可以兑换你的“探险者俱乐部”徽章,并收到来自Pitfall Harry的“个人”回信……球员们对此很着迷,并不断尝试新的目标。有20分钟的时间限制,要获得高分肯定是非常困难的。 “陷阱!”凭借精美的设计,普通玩家和高级玩家有很大的区别,真的是“易学难学”。

Explorers Club 见证、徽章和官方动视游戏指南

市场证明了这款游戏的成功。 1982 年 4 月 20 日,陷阱! “它推出了,在推出的同时获得了销售冠军,并且连续64周获得第一名。据统计,到2008年,”Trap!!是所有平台,包括Atari 2600上的400万。 Atari 2600 售出超过 500 万份,是历史上销量第二的游戏。

David Klein 承认丛林冒险的想法来自《夺宝奇兵》,但雅达利的《夺宝奇兵》正统 IP 授权游戏远不如《陷阱》。 》-无论是从游戏的质量还是热度上。 《陷阱!》的火爆为动视带来了稳定的收益。动视还举办各种玩家活动,并正在努力开发外设和衍生产品。

在丛林获胜者奖励中为官方动视玩家活动隆隆声

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裁员以保持成本。今年,另外两位创始人 Alan Miller 和 Bob Whitehead 也离开了动视,只剩下 Jim Levy 和 David Klein。

1984年,《陷阱!》的续集《陷阱2:失落的洞穴》(Pitfall II: Lost Cave)上市,但仍由大卫·克莱因开发。本作是前作的进一步延伸,包括垂直滚动机制、更大更复杂的地图、多种怪物、更好的图像效果,甚至还有背景音乐。 Trap 2: The Lost Cavern 可能是 Atari 2600 上最好、最生动的游戏之一,但最终还是没能拯救动视。

自 1985 年以来,Activision 开始了十年的衰退。由于雅达利倒闭的后果,不再可能继续为雅达利平台开发游戏以支付开发成本。游戏已移植到Commodore 64、苹果电脑等平台。此外,进入计算机软件是第二条路线,这被证明对动视的生存至关重要。

1986 年,Jim Levy 调解了动视对电脑游戏公司 Infocom 的收购。然而,Jim Levy 本人因收购而失去了 CEO 的地位。新上任的董事会 CEO 布鲁斯·戴维斯 (Bruce Davis) 是雷卡萨式的人物,在他到来后,大卫·克莱恩 (David Klein) 最终离开了动视。至此,动视的五位创始人全部离开。

“陷阱!”和动视的故事应该到此结束。毕竟动视无法在 1987 年将陷阱 2:失落的洞穴移植到 NES,这可能已经耗尽了 IP 积累的粉丝热情。布鲁斯戴维斯随后于 1988 年将公司名称更改为 Mediagenic,仅保留“Activision”作为其子公司的名称。动视似乎离游戏开发越来越远了……

《陷阱!》系列是新时代的两次腾飞和动视重生的重要助力,以卓越的制作水平引领时代前沿。后来,在《使命召唤》系列中,动视逐渐成为了世界顶级的游戏开发商,但《陷阱!》这个IP的辉煌无法延续。

1998年,完整的3D平台动作游戏《陷阱3D:丛林之外》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle)在PS平台上发布,反响平平。 2004年,《陷阱:失落的远征》(Pitfall: The Lost Expedition)在PS2、XBOX和NGC平台上发布并获得了多方面的评价。从那以后,这个IP就再也没有听说过。

直到2012年,《陷阱!在 Temple Run 风靡全球之际,动视邀请 Pitfall Harry 打造一款无穷无尽的连帽衫手游。而这一次,可能很少有带手机的新生代玩家知道老主角坑哈利的荣耀。

该游戏采用了一种奇怪的双重充电模式。在商店里,你必须先提前支付游戏费用,而且游戏还有道具。市场数据有高有低,并且由于更新级别的成本太高而迅速下降。可见IP情感还不能当饭吃

2012年,《陷阱!》神父大卫·克莱因在Kickstarter上发起众筹活动,他想筹集90万美元来开发一个陷阱!“精神续集”丛林冒险“。直到项目截止日期,仅筹集了31,207美元,整个众筹遭到破坏。难怪玩家不买它。这个IP的感悟是,玩家花大价钱买它真的不够。毕竟,这些年来,只有一个 Bobby Kotick。

1983年,《Trap!》《Trap!》和《Crack!》在上映一周年之夜举办了“生日派对”。 “我们的游戏是生日,但它们总是年轻而新鲜。为什么它们不会过时?我们不只是追逐人气,我们正在将一切都融入到原创和精致的设计中。因为我们的游戏总是经典的。”

我不知道现在处于各种动荡之中的动视是否会记得 1983 年的那个夜晚的某一天。

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