你一定已经体验过《艾尔登法环》的在线测试。虽然整体内容与之前发布的真机演示有高度的重叠,但相信各位“老”推子一定和我一样不满意。那么今天的序言就不多废话了,我们来说说《艾尔登法环》网络测试的内容,以及对正式版的期待和担忧。
画质和帧率表现平平,但艺术风格却足以让人沉浸其中
视觉呈现是游戏的“面子”,我习惯将其分为两个方面:游戏画面和美术风格。
在《艾尔登法环》的网络测试中,画质和帧率稳定性并没有表现出很高的水平。笔者全程使用PS5进行测试,在性能优先模式下无法保持稳定的60帧。前期走出“漂流墓地”时,或者中期探索地牢时,即使在小空间内增加动作,帧率表现也相当不错。不过在开放世界地图中,面对强烈的视觉效果,肉眼还是能看到一些明显的掉帧。最明显的例子,就是“飞龙”亚基尔吐出龙息的那一刻,以及大树卫出手的那一刻。
在画质模式下,画面的纹理和阴影表现有明显提升,但在释放大范围魔法和快速切换远近场景时会有轻微延迟。我不确定这是我的电视问题还是游戏问题。 .坦白说,相比今天靠图片取胜的作品,本届《艾尔登法环》的整体表现平淡无奇。但作为网络测试的试玩版,这当然不能代表游戏的最终品质。希望正式版至少能保证性能优先模式下稳定60帧,画质模式下4K30帧。当然,高端PC玩家应该不用担心这样的问题。
一开始挑了这么多刺确实有点“帧数警察”,但其实在体验《艾尔登法环》的时候,其整体美术风格所带来的盛大氛围并没有让我太担心数量框架和绘画质量。光线在游戏不同空间环境中的运用,渲染出宏大的故事氛围。
相信各位小伙伴在测试的过程中都会感受到游戏中光线的变化。起初“漂流墓地”相对较暗的色调构成了我们脑海中第一印象的前景。当然,如果你是“魂”类游戏的老玩家,这个“前景”可能会更加明显。而在踏入开放世界的那一刻,中景整体克制的光线运用,结合明暗交替的路径,再想想之前爆料的内容,我很快就开始想象这其中的丰富性。大地图。
而紧随其后出现的那棵金色的树,立刻将一股暖色泼洒成了大冷色,不仅立刻展现了故事背景中凯尔特神话树的特点,而且还不断地改变了场景的深度。很短的时间。用光一步步点亮,场景材质营造出大气磅礴的氛围。由于视角的扩大,远离游戏主角的感觉,增强了玩家脑海中垂直空间的透视感,自然而然就激发了探索的欲望。可以说,这是我在试玩版《艾尔登法环》中最深刻的第一印象。在地牢和短城场景中,我们可以看到宫崎骏之前作品的影子。以欧洲奇幻为基础,融合不同地域文化的优秀设计,得到了无数老玩家的好评。赞一个,不会因为篇幅扩大。
由“一大二小”三要素组成的地图,《宫崎兴高地》目前只写了介绍
如之前的预告片所示,地图设计大致可以分为“大二”三小部分。
“大”当然是指大地图。这次网络测试让我们初步展示了宫崎英高对开放世界的设计思路。首先是老掉牙的“空”问题,一个优秀的“世界”应该由多种互动内容组成,而不是复制粘贴地图“?”,这应该是大多数玩家认同的。虽然官方强调《边境》大地图的每个角落都隐藏着秘密,但目前显示的尼姆格夫(西)部分并没有那么好。
地图中更密集的“篝火”加持方便玩家快速移动更好的探索地图,而光束引导也比较清晰的告诉我们此时应该去哪里,以免玩家在自由旅行。不过,就作者而言,可能是因为开放世界题材的天然严酷。运行地图时,我仍然觉得不那么有吸引力。虽然你可以去任何你想去的地方,但由于战斗过程相对困难,我们探索中的角色成长速度并不快,并且测试版中有限的内容并不能帮助玩家更快地了解世界观设置,导致整体乐趣不是特别明显。
“据点”的存在在一定程度上弥补了上述问题。士兵会吹响号角召唤周围的所有其他士兵,很难面对过去。而且,敌人在不同的时间段有不同的状态,寻找不同解决方案的过程增加了。这张大地图的乐趣还为探索提供了战利品奖励。但作为开放世界中常见的设计,这还不足以掩盖连宫崎骏都要第一次交学费才能制作开放世界地图的事实。
《小号》由两部分组成,一是类似于《血源诅咒》的地牢迷宫,二是《魂》系列中的传统城堡地图。从“The Drift Graveyard”到“Nymgef”再到“City of the Cliffs Stoneville”,这是我们测试版的主要流程路线,通往多个地牢和迷宫,以及斯通维尔城堡的部分区域。说地牢是“单向”肯定很尴尬,但整体结构真的不复杂。回想一下《血之诅咒》中随机生成的圣杯地下城,相信老猎人也想通了大致规律,所以还是希望正式版的这部分内容可以加强。城堡地图是我最不担心的部分。毕竟盒子花园式的探索地图,或者说3D银河恶魔城是宫崎英高的“老线”,不过这次网络测试只放出了一小部分内容,所以我们能不能有点遗憾在演示中挑战 Boss Limb Greck。
之前发布预告片时,《如何在开放世界框架下保持魂系列优秀的地图设计?是很多朋友关心的问题。内测体验中没有给出具体答案,但宫崎英高利用以上三张图写了一篇期待的介绍。这“二大”单独来看并无创新,但组合起来形成了独特的游戏节奏。在正式版游戏中,如果我们能在不同的区域看到不同风格的地牢迷宫,而且每座城堡都可以和之前作品中单张地图的比例差不多,我觉得所谓的开放世界问题已经不是问题了。
在“魂”味战斗机制的基础上添加一些调味品
在这个测试版中,有5个可用职业,但《艾尔登法环》仍然是一款倾向于定义职业的游戏。笔者主要尝试了魔法骑士和白狼战士两种。魔法骑士更适合拉动节奏。当他们离敌人有点远时,他们可以使用法术安全地消耗血液。我们带来了很多容错性。白狼战鬼基本就是六角加点,小圆盾,性能优越,雷落战技,大剑可以连续施展。可以说,测试版没有缺点。
不过根据身边朋友的反馈,不同加分路线的平衡可能是这个beta版本的一个隐患。先知的兽爪表现出比较极端的输出方式。虽然它的身体比较脆,但也算是一个显着的特点(朋友留言:那是无敌的兽爪!) 剑客的起始武器是双剑。其实随便挑出来的输出方式也不错,只是比其他职业差了一点。至于英雄,《无用之人》是高级游戏,我就不多说了。
操作的整体“灵魂”味道还是比较浓的。反弹、翻滚和战斗技巧的存在,让战斗节奏依旧清晰。敌人的攻击套路然后反击的逻辑,再加上蹲伏(隐身)、坐骑和跳跃的加入,给我们带来了很多新鲜感。潜行提供了另一种解决小怪的方法,尤其是大地图的据点战,背刺时躲避敌人视线的紧张感非常过瘾。在开放的环境中,可以看出宫崎英高鼓励玩家更频繁地使用坐骑。这匹灵马不仅行进速度更快,而且还可以通过二段跳轻松避开范围攻击,骑马战斗上手也不难。高速移动下判断范围不严格,打出伤害快速拉开距离的思路有明显的好处。
战斗部分,宫崎骏式的boss战,绝对是绕不过去的。首先必须强调的是,《艾尔登法环》中新增的灵魂召唤系统在BOSS战场景中使用起来太容易了。召唤物会吸引仇恨,可以大大增加加上我们造成伤害的时间可以说在一定程度上降低了游戏的难度,而价值200符文的《野狼之灰》简直就是我的“救星”。好的。言归正传,本次在线测试有10多个挑战BOSS。笔者还没有全部找到,但还是可以说说一些值得纪念的点。
“不祥之兆”马尔切特在第一阶段基本就被老师弹了回来,尽量避免跳马刺。当左手拐杖(树枝?)出手时,反盾判断还是比较容易处理的。第二阶段,我拿出锤子来增加攻击范围。我选择了直接拉开距离。第二阶段,有拄拐的动作。他的剑舞式盘旋攻击通常是在近战攻击中我们转身后释放。
哈维尔+鬼罚系,视力严重的护树者就是我付出血的BOSS。这家伙攻击范围大,伤害高,出招速度也不慢。慢慢磨的咒语一定是比较简单的。法律。但是在开阔的地形上没有骑马决斗总是感觉几乎毫无意义。搭配战技和灵马,其实并不难。 (别问我死了多少次!)
“飞龙”亚基尔也是一个记忆清晰的敌人。龙系BOSS一直是我魂系列中最难的存在。起初,我试图挑战自己,想依靠坐骑的机器。权力正面交锋。不过,就算凌马的二段跳可以躲避远程攻击,移动速度可以躲避龙息,我还是没能突破自己。总共花了大约两个小时,但最后还是选择了逃课,召唤野狼来吸引仇恨,使用上面提到的可以连续施放的雷击战技,配合MP元素瓶,杀死远距离的雷击。
其他的,比如地牢里的小boss,真的没什么好记的了。尤其是遇到了格瑞克的士兵,还在留意人形boss的招式的时候,砍了几秒,实在是有点对不起boss的血条UI。总的来说,本次测试难度不高,部分武器属性优势明显,召唤魂系统也给逃课提供了更多思路。这也让人担心正式版是否够用Boss真的拿着这张开放的世界地图吗?
结尾
总的来说,这次在线测试显示了《艾尔登法环》的潜力,它充满了灵魂,但不是《灵魂4》。新加入的坐骑、跳跃、潜行、自由战斗技能等元素丰富了游戏玩法,大地图还为盒子花园地图设计增加了纵轴,这无疑是2022年的必玩项目。但同时时间上,试玩版也反映了开放世界内容丰富度、职业平衡以及未知的故事完整性和剧情流畅度等问题。
当然,笔者还是认为在正式版中,我们可以看到更丰富的《宫崎骏乐园》,感受开放世界带来的自由体验,很多创新很可能掩盖了这些问题。 .毕竟“宫崎老贼”跌落神坛的例子不止一个