在试玩《风来之国》并体验了公测版的前三章后,我写了这篇预览评测,虽然并不详尽,但至少描述了游戏的主要内容。 .即便是摘下滤镜现实地看,《风来之国》也是一款能让人陶醉、沉迷的精品游戏。
如果你期待 9 月 16 日解锁的《风来之国》的最终品质,或者对这款特立独行的游戏感到好奇,或者只是路过……那就花几分钟时间阅读这篇文章,了解这片风吹草动的土地的所有好坏。
在我们的印象中,电影化的游戏似乎总是离不开硬件性能甚至实景拍照的支持。 《70%的身体是一部电影》小岛秀夫利用《死亡搁浅》10多个小时的实时计算动画和强大的动作/面部表情捕捉技术,为玩家带来前所未有的视觉体验;而《隐形守护者》《王座》等真人拍摄作品则依靠独特的互动玩法,模糊了电影与游戏的界限。
我并不是要把《风来之国》提升为与《艾伦维克》和《MAX PAYNE》等游戏平行。毕竟,2D 像素图片所能展现的,距离现代 3D 技术还有很长的路要走。但就像无数独立游戏开发者用作品呼喊的一样,Pikpi Studio 也用《风来之国》诠释了自己对电影游戏的想法,提醒我们电子游戏也有“像素就是巅峰”。
不过,和我们对2D像素游戏的刻板印象不同的是,《风来之国》的画面其实一点都不简单,它也是[不完全是]一款2D游戏。那些视觉艺术设计我不想夸了,因为再华丽的描述,还是直接放图就好了……我不用多说,说点不可能的吧在图片中看到。
这种无助于游戏玩法却能大大丰富代入感的设计,也会在《风来之国》40小时的游戏过程中出现无数次,而且大部分时间你都不会注意到这些细节:因为它们是如此自然和不自命不凡,如此集成到场景中,您甚至不会意识到这是开发人员故意的。
如果想让玩家完全沉浸在《风来之国》中,对人物的细致刻画也是必不可少的。糟糕的人物塑造只能让玩家觉得“这是一个NPC”,而好的设计师会让玩家对虚拟角色产生情感。
不过,真正支持《风来之国》强烈代入感的却是各种配角NPC:“爱装逼但没有自信,爱吹嘘但心地善良”的“长老”霍夫曼单人剧团“Jasper,正义感十足的儿童玩伴三人组,甚至是热衷吐槽渣男的路人中年阿姨……风之国每个人都有自己的生活,以及玩家必须做什么只是为了探索和发现。
真正让我决定将《风来之国》归类为电影游戏的,是它以像素图形尽可能地向玩家展示的动画播放链接。
《风来之国》的动画本身并不复杂,普通的配角只有个位数的动画,而主角约翰和珊在剧情播出的过程中也会有很多重复的动作。但通过恰到好处的音乐和音效、台词的呈现和剧情的铺垫,这款2D像素游戏却实现了很多大型3D游戏无法传达给玩家的强烈情感和视听震撼。
我仍然记得游戏第一章结束时的电影场景 - 太好了,以至于我能够在演示后的几天内复述场景的确切细节。长老们要求将违反禁忌,擅闯禁地的约翰和单单通过“门”进行审判,并在两人宣读后惩罚他们不再回来。长老们随后将约翰和珊放逐到“卡戎”(希腊神话中冥河的摆渡人),因为长老们相信“卡戎”会把人送到死者之地。
注意:敌人都已经渡过了冥河,来到了冥王国。
然而,“卡戎”其实只是一辆无人驾驶的、周期性的自动列车,而且它也是因为之前约翰拉动了禁区内的控制杆而意外开回来的——此时长老站在那里。引用自己胜利后,他在维豪府邸前向村民发表演讲,“卡戎”怒吼一声,将整座房子和演讲场都夷为平地,将约翰、山某等罪人一同抬走,留下长老。一名男子惊愕的跪在地上。游戏的第一章在这场充满灰色幽默的闹剧中落下帷幕,风之国的广袤土地正式向我揭开面纱。
说实话,在如此优秀的电影表演面前,语言和词汇都相当贫瘠。毕竟,当时的画面和音乐所带来的强烈情感,现在几句简单的话是无法复述的。虽然这些段落有剧透,但我仍然认为少量的剧透是完全值得的:我相信所有能读到这里,在游戏中看到这一幕的读者都会像我一样笑着坐着。 “卡戎”前往未知的风之国。
《风来之国》的画风、线条和音乐总体上是温暖的,但这并不意味着它缺乏传达精神内核:像其他世界末日的作品一样,当现代文明经过科学、道德、他们赖以生存的法律和社会结构已经崩溃,风之国的废土无法从手头的碎片中重现这种辉煌。幸存的人们未能继承风地的衣钵,而是在各地建立了小聚落,许多独特的风俗习惯源于他们无法了解风地的文化和产品——例如上述。提到的霍夫曼长老无法理解自动列车“卡戎”的运行模式,认为它会把人带到死者的国度。
通过约翰和珊在风之国不同区域之间的旅程,玩家可以从无数的细节中一点一点地拼凑出这片土地的真实面目:古老风之国的文化和科学结晶被荒原人解读以全新的方式,通过皮克皮工作室萌萌辣的画面和排线呈现给玩家……毫无疑问,这将给玩家带来一场别开生面、充满讽刺意味的独特游戏之旅。这里就不剧透太多了,也请大家踏上风之国的土地一探究竟。
想向2D《塞尔达传说》的皮克皮致敬,最后交出一个体面的工作
说了这么多电影相关的内容,是时候给大家展示一下《风来之国》动画表演以外的内容了:毕竟电影和游戏都离不开“游戏”这个词。
如果你有心看一下皮克皮工作室的微博,你会发现他们已经表达了想要“像塞尔达一样”的愿望——注意,是经典的《塞尔达传说:织女岛》“那不是现在出圈的《荒野之息》,事实证明,制作一款类似塞尔达的2D游戏还是需要大量的技术沉淀和经验积累的,而羽翼未丰的Pikpi Studio在这方面并不丰富,也不有太多的人力和建造时间来制作各种迷宫和拼图……所以他们只能选择降低解谜的难度。我能理解皮克皮工作室的困难,但既然他们问“不要不好意思吹嘘国货”,那我只好以客观的态度来评价《风来之国》的游戏部分。
既然单的能力只能控制敌人,那么杀敌的脏活也只能落到约翰的手上。 《风来之国》的非boss战其实是迷宫地图的一部分。玩家可以选择煎锅、土枪、炸弹等武器来解决敌人,需要仔细观察敌人的行为模式来控制血量。这个游戏大部分战斗的难度都非常低,只有新的怪物才会给不知道怎么对付的玩家带来一点麻烦,因为这样的设计本质上是为了减少解决的无聊感谜题。
当然,这款游戏的boss战还是诚意满满:每章大概有2-3场boss战,约翰必须弄清楚boss的机制,合理利用周围的机关和地形来击败强大的敌人。虽然玩家在熟悉了boss的技能释放和活动规则后就可以轻松过关,而且系统慷慨地给予了玩家很多容错性,恰到好处的剧情安排,鲜明的boss造型和刺激强大的电-摇滚背景音乐依然可以有效调动玩家的肾上腺素,让每一场boss战都成为一场视听盛宴。
值得一提的是,原版《风来之国》这是一款专为游戏手柄设计的游戏,所以左摇杆可以直接控制约翰的攻击和移动方向;不过设计师考虑到键盘用户只能使用WASD键移动的限制,特意加入了鼠标和鼠标瞄准鼠标的优化。我一直很欣赏可以服务不同玩家的包容性设计,键盘和鼠标优化也不例外。
从个人情感角度来说,我不喜欢《风来之国》降低解谜难度的决定,因为【难度】是2D塞尔达类游戏中解谜最不可缺少的部分。不过考虑到皮克皮工作室在制作大型迷宫方面的经验并不多,而且《风来之国》的那部分观众其实是一个对解谜玩法知之甚少的轻玩家,所以这样的设计是可以理解的。
由于John和Shan是游戏的主角,《风来之国》的解谜玩法也离不开双线程操作。 Pikepi Studio围绕John和Shan的独特能力设计了不同的谜题,并将这些谜题很好地融入了关卡风格中。在第 1 章的地下洞穴和建筑物地图中,玩家需要在约翰和山之间来回切换以关闭彼此道路上的蒸汽喷射器,并在地形的另一侧投掷炸弹以创建通道,或仔细观察电路地面 去打开你想打开的房间的门;在第二章的森林草原地图中,玩家需要在森林的各个角落寻找通往宝箱的秘密通道,并利用山的能力摧毁挡路的植物。 ,并使用约翰的特殊能力“Pan Slam”推动木筏在小溪上前进。这样的设计保证了谜题与地图美术风格的契合,让玩家不会觉得碍眼,同时也在一定程度上满足了谜题的多样性。
美中不足的是,Pikepi Studio在拼图设计方面的经验不足,在个别关卡中非常明显。我曾经在第二关卡在某个谜题上,无法解开。终于,想了半天,才发现,正确的解决方案其实离我的想法还很远。一个低难度的解谜游戏卡住了我,推理解谜游戏的老手……对我来说绝对不坏,嗯。
在非战斗地图中,玩家可以操作约翰禾山在风之国探索和了解各种事物。皮克皮工作室在地图中填充了大量的交互元素,这点我不得不赞叹——要知道很多独立游戏会把地图背景变成纯美术元素,因为资金问题无法交互,但《风来了》 《王国》选择让每一个NPC都有互动价值,实属难得。
是的,你没看错,每个NPC都有。前面提到过《风来之国》在塑造配角和路人方面花费了大量的墨汁,而这种墨迹在游戏中的体现是每个NPC会随着时间和事件的进展呈现不同的台词.比如第一章第一幕,玩家可以在约翰家遇到几个中年妇女,其中一个会谈论她对帅哥穆勒的爱,另一个女人会提醒她不要摔倒恋爱;然而,两天后玩家再次见到这些女人时,中年女人已经变成了泼妇,输出给了渣男穆勒;后来约翰在学校又遇到了这个女人。到了中年的时候,她依旧会给约翰冷冷的眼神……或许她真的对风之国的男人们失望了,笑得要死。
这也是一个无助于游戏性的设计,却只是让我想探索《风来之国》中几乎所有的游戏地图,因为我想和每一个NPC对话……上一个让我产生如此强烈探索欲望的游戏是《荒野大镖客》。
除了NPC,《风来之国》里还有很多小东西丰富了玩家的冒险体验。毕竟,人们的生活不能只限于聊天。
风之国崩塌后,街机游戏“地球之子”偶然成为了荒地居民的共同文化纽带:无论是什么文化,每个聚落都会有一个“地球之子”街机游戏机。 《地球之子》是一款非常简单的GBA风格回合制对战游戏。玩家需要使用收集到的代币在扭蛋机中抽奖,并在《地球之子》中用抽到的角色挑战恶魔。其实在游戏里玩小游戏这不是什么新鲜事,但 Pikpi Studio 对代入感的强烈奉献让他们也涵盖了小游戏的部分——即使你不喜欢将代币扔进扭蛋机的部分,你也会大喊“给我买个记忆”卡”然后投降了,对吧?
另一方面,家庭厨师约翰也可以用家里的锅或散落在野外的炉灶(?)来烹饪他收集的食材,做出各种充满荒野风味的菜肴。虽然市面上几乎所有的电子游戏都不能起到“做饭”的作用,但如前所述,在沉浸感很强的游戏《风来之国》中似乎没有必要去研究和研究菜谱。这也很有趣:约翰劳累了一天回家喝热汤或煎蛋,多么幸福啊!
《风之国度来袭》影评总结,还有几句话想说
惭愧地说,我没有像很多玩家和读者那样早关注《风来之国》,因为我还是学生的时候还是学生。对独立游戏存在一些偏见。第一次听说是在今年8月的任天堂独立世界展上:《风来之国》的大结局以其独特的美术风格和动人的音乐俘获了我当时的身心,所以以至于当我在工作(钓鱼)时,我正在观看它的各种宣传视频。这次玩《风来之国》的愉快体验印证了我对这部作品的期待的正确性,也让我更加渴望游戏的正式发售。
综上所述,虽然《风来之国》在解谜和玩法上还有很大的提升空间,但Pikpi Studio用精致的剧本线条安排和极致的像素画面描绘了这一奇异的场景。大地,用动人的音乐和细致入微的交互设计,轻轻拨动玩家心中的弦。
最后,想趁着这次评测的机会,把一些私货带进来。皮客皮的工作人员曾明确表示,他们不想赚大钱,只想做自己想做的事——这种艺术精神是大多数中国游戏厂商所缺乏的。一款被开发者推崇的游戏未必成功,但一款连开发者自己都不推崇的游戏它不会受到玩家的尊重。