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《尘埃异变》评测:隆重盛大的表演序曲华丽活泼的舞蹈战斗方式

时间:2022-03-20 11:24:47 来源:NC游戏网 作者:

“Metroidvania”和“Soul-like”这两个游戏界常用的名词,都是难度的象征。将这两种类型混合在一起的挑战是不言而喻的,而《尘埃异变》正是在两者的影响下诞生的产物。简单介绍一下,《尘埃异变》是2D横向滚动,超重物理控制,有点像银河战士,最后是平台跳跃。灵魂类游戏,Metroidvania 占比较小。


盾牌计数器简称,只要敌人血条处于红色状态被吸收,就会被直接击杀,但是有些敌人不能直接被击杀,必须先吸收敌人血量为注入红色区域,否则正常使用吸收只会反弹攻击。而且,想要获得“天之息”回血,必须“吸收”一定数量的敌人,才能使用“天之息”回血。


简单的说,时机对了,就会造成很大的伤害,时机不对,就会被狠狠的揍一顿。与之相辅相成的超严格体力控制机制,让玩家可以在《尘埃异变》中使用“吸收”进行反击,而不是翻滚。

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超严格的物理控制


物理控制是这类魂系游戏的经典元素之一。不可无规则地随意攻击,不可疯狂防御或躲闪。你必须仔细考虑每个动作的含义,处理好当下必须执行的动作,并在利用动作间隙的同时等待攻击机会。


狼的做法是缩短闪避的无敌帧,从而鼓励玩家使用刀,无非是一个好方法;而《尘埃突变》则以严格的体力控制作为警告玩家不要胡乱躲闪。 《尘埃突变》的体力条叫做“力量”。在不增加力量的情况下最多只能滚动 3 次,这在您不熟悉战斗和探索地图时会更加困难。


第一次看到怪物打架的时候,因为对攻击方式不熟悉,经常不假思索就翻滚,翻了几下,就失去了攻击的力量。正确的对于魂类游戏来说,严格的物理控制可能是一个加分项,但即使是在游戏的后期,也经常会发生在躲避了一组怪物攻击后,你无法承受几次攻击而茫然地盯着怪物。


传送功能


稍微说一下,这个游戏需要在瞬移功能之前打败最终boss。所以我认为瞬移功能应该算是Endgame中用来解决“游戏完成”的功能。


游戏发布时,Steam评论因没有传送功能而饱受诟病。我有点怀疑,但游戏过程并没有受到影响。相反,其他系统受到了很大影响,如下所述。 “轻度银河战士”和“更换武器的代价”。

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地图信标


探索一个区域时,你的地图会全黑,直到找到“地图信标”地图才会亮起,但有些区域上放置了信标这是一个奇怪的地方,有些隐藏得很深,有些只有在找到“地图信标”之后才有信标区域老板被殴打。


运气好的话,可以在探索的时候打开地图。如果运气不好,探索完地图会完全黑,这让依赖地图的玩家有些吃力。地图用于补充进度和回看道具。


更换武器的费用


在《尘埃突变》中,你会在路上捡起“血金”碎片,前往世界之柱希德拉进行强化,但由于本游戏没有“血金”碎片的瞬移功能,所以除非想要走超长路回世界柱强化武器,只能等到主线段正好是回世界柱强化武器。


其次,路上捡到的强化材料非常有限,可以让你免费卖两三把武器,更何况武器也是有属性要求的,除非武器正好在你加的属性上,否则就是有点舍不得为自己捡到的新武器消耗材料和属性。说实话,喜新厌旧并不是一件好事。此外,新手武器可以直接使用到底,除非你真的不喜欢它的攻击模式。 ,否则无需更换武器。


东西的个数


由于没有传送功能,当物品只能返回世界之柱时,找到商人另外,补货期间如果不是大量购买道具,基本上是绝对不够用的。没有办法像黑魂一样。每次boss启动时,你都会使用金松节油。上电道具已满且有限。很舍不得用。

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降低死刑


在《尘埃突变》中,死亡失去的不是尘埃(经验),而是“激情”。


击败或吸收敌人时,你会获得热情。热情越高,每次击败敌人时获得的经验就越多。当你死去时,你会失去所有的热情。当你恢复一具尸体时,你会得到原来的一半热情。 .


比起失去经验,失去热情更可有可无。还实现了《终结者百合》的尸流玩法。反正我就是去逛街,等我死了再跑去别的地方。反正损失不大。 ,这也让我的游戏体验少了抱怨。如果我死在一个有这么多怪物和陷阱的地方,失去经验,我肯定会中风。


在整体的玩法上,因为类魂系列的标签,相信游戏中的各种难点和难点都是刻意设计的,所以没有太多的抱怨。 ,但是和同类型的游戏相比,我觉得还是有提升的空间的。

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阴谋


你扮演一个石头身体,头上有一个黑洞的人?随着故事的进展,沿途吞噬敌人以获得更强大的能力。没有宏大的使命,没有宏大的梦想,毁灭、吞噬、吸收眼前的一切,才是你唯一的目的。


游戏结束,仔细一看,整个地图好像是人体模型? “世界之柱”位于地图中央; “神经根”与每个地图相连,向四面八方延伸; “Sdra”的形状类似于脊椎; “Gestalist”的形状是手;就是头部,主角终于以觉醒的姿态吸收破坏了整个地图,最后和萧伯达一起打破了整个人体结构。


怪物系统也有独特的系统,每一层的出现都逐渐完整。最底层的“石裔”,从来不值得生命,但有意识;重新雕刻和铸造外表但并不完美的“雕刻家”;在宫殿里上课的“使徒”用“完形”;纪念碑城的完整人形“终结者”。


生在同一块石头上,但每个阶级的生存意义却大不相同,而格式塔仿佛洞穿了宇宙的真相,可以在纪念碑城自由生活。


唯一可惜的是,游戏中不断提到“过去的痛苦”。似乎当这个世界的生灵有了意识的时候,就会出现某种不协调、前后矛盾的疼痛,但似乎我并没有解释清楚什么是“旧时光”,为什么会有“疼痛”。也可能是我的故事分析不够透彻。如果有进一步的分析,希望能在下面补充。我最喜欢这种情节。

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艺术和音乐


你是否厌倦了观看各种帅哥美女的世界? “尘埃突变”中混乱的超现实世界有望成为近期的重大视觉冲击。刚开始玩的时候,眼睛有点累,不习惯。久而久之,发现真的没有什么特别的美感,尤其是“花园”区和“神经根”区,让我想起了《もぺもぺ》这首歌里的欢乐小花。


音乐部分由音乐人亚历克斯·罗作曲,其创作者还经常混音《黑暗之魂》和《血脉》等场景音乐,在一个充满摇滚和肉肉类型的可怕创作世界中,他们的歌曲喜怒无常,令人难以忘怀。


级别


《尘埃突变》的每个区域都故意塞了很多很多的陷阱,战斗中的陷阱,跳台中的陷阱,时时刻刻都会遇到陷阱,体力控制太严,很难一心多用,而且很明显你需要多跑几次。至于地图部分,整体规模并不大,但是因为上面提到的“地图信标”和“没有传送功能”这两个因素,我很少想在游戏中额外探索。


温和的类银河战士


虽然《尘埃变异》被贴上了“银河恶魔城”的标签,但确实如此,但是因为没有传送功能,所以你很难拿起它。一旦你获得新技能,你就会立即探索旧地图,并且游戏基本上是一个自由探索较少的线性过程。游戏过程中没有瞬移功能,玩家懒得到处乱跑,直到你有探索的欲望,即当你完成游戏时,是时候补上游戏完成百分比了。


平台跳跃结合战斗体验


除了高难度的怪物战斗和多重陷阱,游戏还包含大量跳台组件,需要玩家时不时进行一次血腥的极限跑酷运动。更精彩的是,因为冲刺和空中冲刺需要体力,往往跑酷结束时已经筋疲力尽,然后《尘埃突变》喜欢在跑酷结束的平台上放一堆怪物和陷阱,逼你拼一个一个接一个。如此激动人心的平台战斗,只有在《尘埃突变》中才能体验到。


“塑界者宫殿”和“花园”是我体验最差的两个区域。很多陷阱,很多怪物,很多跑酷,很多跑酷然后战斗太刺激了,如果不是灵魂类游戏,我真的认为作者是故意的。


游戏难度


虽然地图流程和设计都很差,但《尘埃突变》的boss战成功收复了一座城市。每个boss都让我很开心,可惜《尘埃突变》只有7个boss,而且在每场战斗中,我总能享受到在战斗中成长的快乐。


这里我要特别介绍两个boss,“Gestalist”和“Final Show”。

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格式塔信徒


整体节奏不错,落差明显,招式容易辨认。虽然第二阶段会掉帧,而且长期实力不足的boss更容易被盯上,但失去了血战的要素。


最终表现


我最喜欢的boss战,盛大的表演前奏,华丽活泼的舞蹈战斗风格,反击成功的良好反馈(观众鼓掌,让玩家知道反击奏效了),缺点是除了熟悉人形战斗之外和操纵舞者对战,缺乏明显的舞台变化。一旦熟悉了一些技巧和技巧,整个战斗就变得简单而乏味。


正如《关卡设计的利与弊》中所描述的,探索是非常困难和烦人的,而积累的挫败感会在热血BOSS身上释放出来,让我在游戏中哭笑不得,说不出话来经历。不好,但整体体验并没有好多少。


概括


对于普通玩家来说,相比其他魂系游戏,这个体验不好,不推荐第一次玩,也可能对魂系有不好的印象。对于魂系玩家来说,这一款还是比较满意的。凡人眼中的任何短板,在魂系玩家眼中都是挑战。当然,对于手残的玩家来说,入坑前还是需要考虑清楚的。

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