作为老牌JRPG系列,《伊苏》至今已经发布了20多部作品,而入坑的《伊苏:起源》是我最难忘的。 《起源》的故事设定在伊苏一、二代之前。总的来说,这是一部中规中矩的作品。画面和系统继承自《伊苏6》,如《菲尔加纳之誓》。剧情是走安全卡的前传路线。在内容上,因为涉及到一二代的故事,所以也用到了一些人和事。此外,游戏以线性爬塔探索为主。印象深刻,这次我们就来说说这部作品。
屏幕/艺术
《起源》的画面风格是当时F社经常使用的。可爱风格的粘土人加上3D风景和2.5D视角,根据每个人的主观感受和不同的接触时间,有一定的心理调整,但至少当时对我来说没问题。这种风格的F社在弹道系列中也一路使用了闪/那由太的弹道,表现和动作的流畅度只能说是合格的。相比之下,这种2.5D的风格完全没有这样的问题。在动作场景中,粘土人的动作非常流畅自然,建筑背景或各种怪物和特效也有一定的水准。
至于艺术,纯粹是个人喜好问题。就我而言,《伊苏:起源》那优美沉稳的画风很有个性,尤其是人物的脸型、发型和魅力的刻画,就像两位女神的立绘。真的没什么好说的。另一方面,从《伊苏7》开始的粗犷画风,一直到第九代都感觉很微妙。
系统玩法
《伊苏:起源》是一款动作成分比较重的ARPG。简而言之,RPG元素将有但没有主导地位。游戏中有生命值/法力/等级/力量/防御/敏捷等属性。除了升级之外,武器/盔甲还用于确定强度。另外,玩家大多依靠对动作的观察和操作,比如频繁使用移动和二段跳的能力来躲避BOSS的攻击,及时决定是否先发制人先充值一定属性必杀技,是否使用hack带来攻击,何时开启变身/强化模式额外输出。 Origin中的RPG元素只能判断生命力、攻击力、防御力等直观属性。整个游戏以直线爬塔的规划和布置为主,何时升级的强度配置也安排妥当。基本上可以说ACT一点也不为过,三位主角的玩法也是固定的。
探索进阶虽然有女神作为传送点,但路线进阶是固定的。最多在一定进度后,玩家可以来回传送,看看有没有丢失的物品或者刷怪。玩家在运行地图时需要各种能力和动作操作,比如二段跳或者法师人的屏障缓冲,通过各种地形障碍,获得宝物。起源一般被认为是“Ys 6”风格的成熟类型。三位主角可以用他们的三种技能产生完全不同的战斗风格。法师远程雨果,远近战士尤尼卡,近战格斗。以输出为主的雷神,搭配多种敌人和BOSS,让游戏体验非常流畅有趣。
由于Ys已经进入了FLASH GUARD和其他系统从第七代开始还在使用的时代,并且完全过渡到3D,所以表现和动作手感都很微妙,并且存在同样的问题和问题。 《伊苏:起源》虽然年代久远,但成熟稳重的2.5D和战斗感却让人过目不忘。
阴谋
剧情的起源只能说中规中矩。首先,前传的框架决定了发展的大方向。第二,虽然整个起源地有3条路线,但确实在雨果和尤尼卡。努力在路线上做出区分,强调两者都有自己的动机和内心的恶魔需要克服。雨果感觉自己像个渴望证明自己的少年,而尤妮卡则非常喜欢女神,她自愿加入了搜救队。
不过,虽然官方的斯托尔路线也是老梗了,与女神的苦恋和雨果之间的兄弟情谊弟弟交流的同时,随着进度慢慢勾勒出的往事记忆,加上F社擅长的音乐和CG,加上封印自己的双胞胎女神悲痛的哭声,最后的黑珍珠面对历史之墙,大家都很感慨。
音乐
音乐一直是 F 俱乐部的强项。虽然由于多年来俱乐部人员和资金的干扰,整体水平已经不如从前,但出身毕竟是曾经盛世的作品,从比赛开始。 《Genesisbeyond the beginning》的OP动画可以让你起鸡皮疙瘩。游戏中各种BOSS战的音乐、地图音乐和事件音乐都匹配得恰到好处,让玩家获得完整的音乐感官体验。
同时F Club经典的《SUPER ARRANGE》专辑在这个时代也是无可比拟的,升华了已经比较高水准的歌曲,比如《创世之始》,可以听到水谷美雪的小提琴发挥了很大的作用,或者是《OVER DRIVE》、《神翼之痕》那充满激情的电吉他摇滚,无不让人怀念JDK团队的高品质表现。
结论:鉴于以上原因,《伊苏:起源》是一个各方面都令我满意、令人难忘的系列作品。在极端偏见的情况下,我什至觉得 3D 版的 Ys 系列比 启动轨迹是失败的,比如镜子的移动,手感柔软怪异。如果要玩这种系统,个人宁愿玩一线ACT作品。同时从七代开始就使用了粗犷的画风,让我觉得Origin是Ys不可替代的作品。遗憾的是,Origin后续移植的只是高清,最多也只是由关中补充。如果《伊苏:起源》能够真正迎来翻拍,那就太好了。
《伊苏:起源》介绍:
《伊苏:起源》是届满20周年的老牌动作角色扮演游戏《伊苏》系列最新作,承袭前两作的3D画面2D平面卷轴玩法,玩家可操作主角纵横于各种不同的迷宫关卡中,以灵活多样化的移动、跳跃与攻击方式,来与众多敌人以及巨大的头目级角色战斗。