有这样一款手游——它以在线多人互动玩法为主,但没有任何战斗元素;不鼓励氪金,氪金不能变强,甚至氪金也很大程度上是为了别人;它的剧情只通过美图传达,不是语言文字,却有直击人心的穿透力。毫无疑问,这样的“异常”很难不引起玩家的好奇和关注。这款手游就是有“游戏禅师”之称的知名游戏制作人陈星涵为我们带来的《Sky光·遇》。事实上,这款手游早在2017年苹果秋季新品发布会上就已经与玩家初次见面了。2018年夏天,大范围进行了限量测试。到 2019 年 6 月 21 日,它是 AppStore 独有的。从出道到现在已经快两年了。令人兴奋的是,今天的《Sky光·遇》终于以比较完美的状态呈现在玩家面前,并以其独特的玩法设计和梦幻般的美术表现散发出强烈的艺术魅力。如果有什么游戏可以证明这款游戏确实可以称得上第九艺术,那么我会毫不犹豫地推荐《Sky光·遇》,一部让游戏回归初心的奇葩。
陈星涵的三部曲——《流》、《花》、《征途》都是很有禅意的作品。他们创造了一个安静舒适的游戏环境,将玩家带入游戏中。来一场身临其境的游戏体验,辅以优秀的美术表现和音乐表现,打造以传达情感、启迪认知为游戏核心的“禅”式游戏。不同于一般的游戏通过战斗和竞争的机制引导玩家追逐胜利以获得乐趣,陈星涵的“禅”式游戏非常佛系,没有争议。情感体验和思想是他被称为禅师的主要原因。在作者看来,陈星涵对博弈论的理解既深刻又超前。从这一点来看,他与那些修行成道的禅师颇为相似。早在2006年,年轻的陈星涵在硕士论文《游戏中的心流》中就已经提到了“如何将心理学中的心流(心流理论)应用到游戏设计中”的问题。他当时在游戏设计理论研究中提出这个问题的最直接原因是他发现身边很多人对游戏有偏见,认为游戏就是单纯的打架杀,希望消除这种情况。通过自己的努力解决问题。一个偏见,这个概念的出现也对他后来的游戏设计生涯产生了很大的影响。陈星涵认为,消除人们对游戏的偏见最有效的方法就是扩大游戏的受众,让平时不玩游戏的人在游戏中找到自己的乐趣,和游戏玩家一起体验游戏的美好。对此,他提出将Flow(心流理论)应用到游戏中。
简单来说,Flow,心流的状态,是指一个人处于深度沉浸的状态,产生强烈的投入感的一种深度沉浸状态。这个时候,人的注意力非常集中,会主动产生去做某些事情的欲望,尽自己最大的努力去实现自己的目标。在这样的状态下,人们感到很满足,感到很幸福。达到这种状态是需要条件的。具体来说,在游戏中,玩家所做的事情不能太难或太容易。如果太难,挑战就会太高,会引起焦虑;如果太容易,能力太容易实现,会很无聊。流态只有在两者之间才能产生。这是陈星寒理论的大体思路,具体的内容还有很多。流量状态定量分析比较深入的研究和方法,因为涉及的知识太专业,受限于作者的能力和篇幅,这里不再介绍。陈星汉对这一问题的理论研究对他后来的实践起到了很大的指导作用,后来逐渐成为游戏设计领域广为接受的理论,成为该领域的重要理论之一。他在探道上的执着和努力使他不仅是道士,而且是传教士——禅心,绝非如此。
同时,陈星寒也是个工匠。在打磨游戏质量的同时,他一直对自己保持着极高的要求。与去年的限量测试版相比,目前的版本在很多地方都进行了优化。比如在一些功能强大的UI界面(比如表情解锁)中加入了少量的文字信息,以免破坏游戏的整体美感和沉浸感。同时也为玩家节省了一些不必要的学习成本。之前的剧情进行了很大程度的重做,降低了玩家理解剧情的难度,也很大程度上避免了刚进入游戏的玩家因为对剧情的迷茫(本作剧情没有任何文字和声音,被照片说服完全不屑一顾的尴尬。关于这部作品,陈星涵本人也在社交媒体上分享了一些非常详细的设计。 “当游戏外有声音时,如果有电话打进来,或者你正在播放自己的音乐并与 siri 通信,你的游戏内角色会戴上耳机。每个人都知道你可能听不到他们的声音”,这是陈星涵在《天光·喻》的设计细节描述中给我印象最深的一位。对游戏品质的追求,也让这款游戏从发售到上线也用了将近两年的时间。这种慢工细作的匠心,在如今以赚钱为主流的手游市场,是无价的。
陈星涵的作品是他将流程理论应用到游戏设计中的实践,《天光·喻》也不例外。游戏《天光·喻》秉承了他一贯的风格——无战斗元素,游戏主题以情感交流和人性探索为主,同时采用高品质美术和音乐为玩家打造令人陶醉的游戏。玩家通过自我实现而不是击败他人来获得满足感的环境。《Sky光·遇》的剧情和玩法其实很简单。每个玩家都是光之后裔的一份子,为了寻找部落的辉煌国度和文明,踏上了充满未知的旅程。在旅途中经历各种考验,是每个子孙找到自我、认识自我的过程。在冒险的路上,玩家的友谊是通过赠送蜡烛建立的,建立友谊后,您可以携手冒险。玩家之间没有竞争性的游戏玩法。在《Sky光·遇》的世界里,人与人之间没有纷繁复杂的纷争,而是一种合作互助的关系。有些关卡必须由多个玩家一起解决。
值得一提的是,这款游戏最核心的道具——蜡烛。玩家可以在游戏过程中收集蜡烛,有时还需要在游戏过程中使用自己的蜡烛点燃场景中的蜡烛来触发关卡并推进剧情。除了在地图中收集蜡烛外,您还可以通过应用内购买获得它们。玩家可以通过互赠蜡烛来交朋友。同时,送蜡烛的一方也能得到爱情。使用爱心可以解锁特殊的外观装饰和互动动作。也就是说,送蜡烛的主要目的是交朋友,通过送蜡烛的行为得到爱情的是收到蜡烛的一方,而不是主动送蜡烛的一方。虽然自愿送蜡烛的行为也能得到心,但送三支蜡烛只能得到一颗心(如果作者没记错的话)。这样的设计是为了鼓励玩家通过友好的交流来建立纽带、交流感情,而不是一味地追求功利和攀比,这就是之前陈星涵提出的“金为他人”的概念。听上去有点奇怪,但在一个互不伤害、以情感互动与合作为导向的游戏中,这样的概念似乎也不足为奇。另一个关键物品——光之翼。如果你在场景中看到地面上漂浮着一小束闪亮的光点,走过去看看,通常这就是光之翼。在探索世界的过程中,玩家可以通过在地图中收集光之翼来升级披风,提升飞行能力,这也是本作的主要游戏目标之一。另一个主要的游戏目标是寻找祖先。始祖是光明国度的始祖。它们引导玩家在游戏剧情中寻找失落的远古光之国度,也是连接整个故事的主要线索。玩家会在场景中遇到一些蓝色的肖像,这些是祖先。第一的和光之翼一样,祖先散布在地图的每一个角落。如果您不阅读指南,则需要很长时间才能找到它们。找到祖先后,您可以解锁有趣的互动动作。一些特殊的服饰也需要先在先祖中找到才能兑换。这是游戏的另一个主要游戏目标。
《Sky光·遇》没有玩家互相伤害的战斗玩法,也没有数值训练提升战力的“深坑”。氪金或没有氪金对体验游戏核心玩法没有影响。甚至商城按钮都隐藏在游戏状态中。这样的尝试非常大胆,非常有价值。当游戏无需比较和战斗就能体验快乐,只需要沉浸在故事中,品尝剧情,与其他玩家互动,互相帮助,相比于游戏中玩家只有互相伤害才能获得乐趣,这样的设计理念让游戏终于回归初衷。游戏给人们带来的快乐,本质上是通过满足自我实现的需要而获得的,但自我实现就必须通过玩家之间的竞争甚至伤害来实现吗? 《Sky光·遇》为我们探索了这个问题,而这部作品的意义也不再局限于游戏本身。作为当下手游市场的一股清流,《Sky光·遇》的大胆创新给我们带来了远远超出游戏本身内容的期待。经过多年的积累,陈星涵以非常个人的风格呈现给我们这个作品。虽然已经涉足手游领域,但他依然有着求道、讲道的禅心,精益求精的匠心丝毫不减。在《天光·喻》的世界里,没有冲突,幸福来自人与人之间最简单的情感纽带,这大概就是游戏的初衷吧。浮躁的时代需要这样的作品。希望这样优秀的作品能够被越来越多的玩家所认可,也希望游戏市场,尤其是手游市场,继续有这样优秀的作品——就像《Sky光·遇》一样,让玩家用蜡烛传递光,寻找失落的光明王国,火代代相传。