第一款让 id Software 声名鹊起的游戏是之前的游戏 Wolfenstein 3D,它是根据一部低制作电影改编的,玩家们在纳粹集中营中奋力拼杀。 Wolfenstein 3D 的突出之处在于它使用位图图像、数字化音频以及显示三维世界的惊人速度。 id Software 使用了一种称为纹理映射的技术,将光线投射引擎混合到汇编语言中,即使在当时最常见的低端 286 计算机上也能运行 3D 图形。
也许最令人惊讶的是德军总部 3D 的分布。当时,使用的是共享软件。通过限时授权的共享软件技术,游戏的前 10 个关卡是免费提供的,其余的关卡则通过经销商直接销售,这在当时是一家名为 Apogee 的共享软件游戏公司。这使得人们可以复制游戏的第一部分,人们可以在购买之前看到游戏在他们的机器上的表现,这个免费的游戏文件在世界范围内传播开来,并在全世界引起了巨大的反响,其中 20% 的订单都是来自海外。
这可能是 id Software 对 PC 游戏行业留下的最大影响。它通过共享软件发布了部分游戏。它打破了之前的共享软件游戏销售记录。到1993年底,总销量超过10万台。 id 证明专业品质的游戏可以通过共享软件成功营销。为了真正比较共享软件和传统发行的区别,到1993年下半年,《命运之矛》和《德军总部》的销量都超过了10万份,而后者的销量还在上升,但前者由于销量下降,已经售出。新游戏占据货架位置。
然而,使这种分销具有革命性的不是总销售额,而是利润率。例如,每卖出一份《命运之矛》,id 可获得 8 美元,但总收入的一半归当时的零售经销商 FormG恩。另一方面,《德军总部》以每份 2 美元的价格在 Nintendo Cartridge 中分发。但通过共享软件分发系统,id不仅可以收回游戏总价减去实际成本或制作材料,还可以让运营商接受电话订单。在德军总部的案例中,材料成本不到 5 美元,整个游戏花费 50 美元,尽管与 Apogee 分享利润,但他们仍然获得了所有软件公司都羡慕的利润率。
在洛杉矶的什里夫波特,草根创业公司 id Software 实际上花了很长时间才成功,当时该公司的大多数成员都在一家名为 Softdisk 的游戏磁盘制造公司工作。该公司的创始人之一,约翰·罗梅罗(John Romero)从那里收到了一些粉丝的来信,并将它们钉在了办公室的墙上。直到有一天,他在一本游戏杂志上阅读了一款共享软件游戏《克罗兹之穴》,并注意到了一个熟悉的地址。
事实证明,Apogee 总裁 Scott Miller 看到了 Romero 和他的同事为 Softdisk 创建的游戏,并希望通过他的共享软件分销公司将其出售。知道发给 Softdisk 的所有信件都会在前台打开,Miller 用化名给这些程序员写了无数封粉丝信,都以相同的地址结尾。当约翰·罗梅罗看到所有粉丝信件上的地址时,他意识到他实际上并没有那么多粉丝,而且这些信件来自同一个人,同一个粉丝,对他的生活产生了巨大的影响。非常大的影响。
采用ANSI C研发,减少移植到其他操作系统的压力,并可在DOS系统上重新编译。 NeXTStep 硬件在开发过程中解决了许多游戏错误。 Carmack 认为他可以在周末使用它。让 Doom 在 Apple 的 Macintosh 电脑上运行,但 id 不会自己写端口,他们愿意与多个操作系统一起工作,并讨论了 Macintosh、OS/2以及 UNIX 版 Doom 的可行性。
id 研发团队的两位核心人物,是公司最铁杆的粉丝,也是对公司游戏最严厉的批评者。主程序 John Carmack 显然是保持 id 游戏技术领先的主要原因。在与他交谈之前 已经完成的游戏几乎已经过时了,因为它总是说用今天的技术可以做得更好。当id聘请外包给毁灭战士做的网络驱动无法完成时,卡马克写了一个网络驱动,第二天就用上了。
与卡马克对过去工作的永远悲观相反,项目总监约翰·罗梅罗乐于讨论 id 的游戏,他的热情具有感染力,因为他体验了游戏最新的 Beta 版本,并且在尚未添加的情况下也会配音游戏。正是铁杆玩家和铁杆程序员的结合让id的游戏如此出色。