根据Steam平台提供的信息,《英雄时刻》似乎是开发团队的第一部作品,出现问题也不是坏事。这些问题被举报后,团队在评论区积极与玩家沟通。找到重视游戏并尊重玩家职业态度的解决方案,可能有助于他们在未来游戏的成长中发挥重要作用。
对于游戏的一般内容来说,这是一款战斗节奏快、上手门槛低、但玩法深度足够、内容丰富的SLG游戏。玩家将扮演英雄的角色,通过升级自己、建立足够强大的军队、探索整个未知世界并建立自己独特的城镇来提高战斗力,在敌人 AI 入侵玩家的领土之前击败他们。
虽然《英雄时刻》的玩法总体上只有几招,但从层层解构分析来看,这是一款“小游戏”与“大智慧”。
开发团队巧妙地将《英雄无敌》大地图的战略资源设置与《全面战争》的本地即时战斗机制相结合。玩家在大地图上探索明确自己的位置,开发城镇和扩张军队以回合制的方式进行,一旦在路上遇到敌军,玩家队伍中的单位将一起进入小地图有地方开始实时本地战斗。
大地图的战略资源设置会在一定程度上激发玩家在前期、中期甚至后期探索地图的意愿。积极性,为什么要这样做?笔者认为,在游戏风格和规模的制约下,无论是敌我政治冲突的展现、丰富的科技树还是地图的复杂程度,作品本身都不属于严重的 SLG。体验度的高低自然不会太肝,所以加强对抗而不是专注于游戏的策略成为了《英雄时刻》发展方向的最优解。
对抗越频繁,游戏节奏越快,玩家主动赚取地图收益的意愿越强,那么玩家扩张上的能量也会降低,巧妙的利用机制来掩盖游戏的短板,反向加深玩家的体验深度。这种调整节奏的方案在很多游戏的设计中都非常重要。常见的。
最容易理解的例子是“英雄联盟(LOL)”。作为从 SLG 演变而来的 MOBA 品类,LOL 从诞生之日起就一直在不断迭代自身。作者仅以地图变化为例。
几年前,游戏中的龙在被玩家击败后会给队伍一定数量的金币。随着LOL电竞赛事越来越火爆,观赛体验的提升也被提上了日程。现在相比过去,游戏的小龙机制变得更加致命,对抗自然提升,游戏的竞技节奏被无限加速,这意味着早期版本游戏的LOL已经变得更加抢眼。
有趣的是,开发团队似乎不希望游戏节奏不可控(游戏太轻),因为如果想要更快的体验过程,开发团队不需要添加回合制设置其中,使用回合制系统控制游戏不偏离轨道是一个很好的选择。同时,如果回合制丢失,则意味着游戏的灵魂将丢失。一方面,《英雄时刻》似乎是在向开发团队的意图致敬。从经典IP《英雄无敌》中诞生的作品。
另一方面,作为4X的经典系列,《英雄无敌》之所以能成为4X游戏,是回合制游戏,它的存在更能将玩家的注意力集中在战略而非对抗上。当时席德梅尔也在《文明》上尝试过拿回合制设定,但是效果很差,这个替换就没有了。
此外,游戏还增加了游戏的随机性。 “Hour of Heroes 为公式化的策略游戏带来了有影响力的程序生成,确保玩家每次玩游戏时都有新的探索区域和异国情调的建筑来增强,”这位官员说。英雄和军队的力量。”简而言之,这种“有影响力的程序生成“功能”有点类似于数字的排列组合。更少的元素组合后会变成巨人,不仅适合体积更小的这款游戏,也给玩家的游戏体验带来了更多的挑战,比如当玩家多次玩同一个阵营时,建造顺序会是每次都不一样。
多样化的游戏设定,让这款游戏的下限很容易超过品类标准线,而这种整合方式也是当前游戏行业提升游戏品质的普遍方式。
如前所述,《英雄时刻》有着“全战”的小战场设计。玩家使用鼠标来指挥军队的行动,但可控制的元素并不多,显然开发团队已经减轻了它的战斗系统。虽然不如《全战》精致,但胜于光。
整个游戏的表现就像是科技产品的简化版,画风、设定对体积的适应程度就像是从头到尾一口气建成的生产线,里面没有不和谐的因素,放眼整个SLG(广义上的SLG包括RTS)市场,无论是卡牌等玩法的融合,把大战略和即时战斗分开(比如《大地之滨》),攻守兼备,注重生存(如《北境》),或同种融合推动游戏减重(如本作)。 《英雄时刻》),我们明显会发现游戏产品有了轻量化发展的新方向,让重度SLG不再是霸主(相对于一般玩家而言)。
敢于尝试轻量化 很大程度上,游戏的画面和剧情并不能完全决定游戏的好坏,但玩法和机制可以。因此,轻量化与品类融合相结合的方式,对于一些玩家或厂商来说,绝对是一大利好。
轻量级玩家也能体验到曾经公认的高门槛游戏,中小厂商也可以通过这种轻量级的方式获得自己的“第一桶金”。低成本是一方面,最关键的是这一点。融合、传承、减重的轻量化手段,很可能促使新机制、新玩法、甚至新品类的出现,为突破品类瓶颈奠定基础。