通过大作《堡垒之夜》获得了现象级成功,这款生存战术竞技游戏吸引了数以百万计的玩家,业内分析公司SuperData预计,该游戏为其开发商带来了40亿美元左右的收入。
随后,Epic决定在已有优势的基础上进入下一个阶段:影响人们购买游戏的方式。
和书籍、电影与音乐一样,游戏行业的格局也受到互联网的影响而发生了格局的改变,传统的零售模式逐渐被数字下载所代替,像GameStop这样的大型零售商随着消费者习惯的改变而面临生存困境。
据业内公司Newzoo透露,2018年PC游戏平台收入增长了4%,达到357亿美元,这为数字游戏商店带来了大量机会。
Epic公司的数字游戏商店叫做Epic Games Store,于去年12月正式上线。为了快速提高服务增长速度,Epic通过更高分成的方式吸引开发者入驻,并且通过专属游戏大作和更低的价格吸引用户,而且,中国的科技巨头腾讯还是其大股东。
但Steam已经积累了巨大优势:2003年的时候,Valve为了售卖自己的游戏而建立的这个数字商店,已经引入了数万款第三方游戏,并对每次游戏销售收取30%的分成。在Epic入场之前,它已经成为PC游戏在线销售最高的数字商店,很多使用Steam平台的开发商都表示,75%的收入都来自该商店,而这些销量也给Steam持有者Valve公司带来了巨额利润。
多年以来,育碧也在Steam平台发布了很多大作游戏,比如《刺客信条》、《细胞分裂》等等,不过,育碧合作与营收部副总裁Chris Early表示,由于Steam拒绝降低分成,这家公司决定把《全境封锁2》不再投放到Steam平台,而只登陆自家的Uplay和Epic Games Store。
实际上,这个决定只是育碧内部讨论的众多内容之一,Early说,“(Steam)他们目前的商业模式是不切实际的,它没有反应如今游戏分销的现状”。
其他开发商也没有讨论与Epic签署独占协议的具体条件,但不少公司都表示,资金是他们做出独占决定的原因之一。
为了吸引用户,Epic提供了更低的价格和独占游戏,随着《堡垒之夜》持续带来的收入,Epic有充裕的资金可以买断一部分游戏的独占发行,比如《地铁:离去》和《无主之地3》在发布之后,至少半年内是不会登陆Steam平台的。
三月份的时候,Epic公司曾表示商店用户量已经有8500万人,但是否习惯购买游戏,我们还不得而知,所有的《堡垒之夜》玩家在PC平台都需要有Epic Games Store商店才可以进入游戏。作为对比,Steam平台在2018年拥有9000万MAU。
有些用户已经看到了竞争的走向,当数字分销仍处于初期的时候,盐湖城41岁居民Ryann Berg说,很多人对于使用Steam不满。但他表示,降低分成给开发者带来的收入导致了更多高质量独立游戏的出现,通过给开发者更高的分成,Epic可以推动更多的创新,“对于玩家来说,这有点不方便,但如果他们有足够的耐心,未来可能得到更好的游戏产品”。
登录Epic平台的很多开发者表示,竞争对于行业而言是一件好事,在其他平台设定了数字游戏退款新标准之后,Steam也选择了跟进,Supergiant Games公司创意总监Greg Kasavin说,“如果没有微软和任天堂,索尼会成为什么样?当竞争激烈的时候,主机平台的循环总是最佳的”,该公司的新作《Hades》也选择了Epic Games Store独占,为期一年。
《超级食肉男孩》共同创作者Tommy Refenes表示,购买和销售游戏应该有更好的模式,“我们得到这种模式的唯一方式,就是有大量资金的公司彼此竞争”。