据TinyBuild称,《你好邻居》系列游戏的用户群主要由美国、中国、俄罗斯、德国、法国和南美的8-16岁儿童组成。
对于《你好邻居》系列的游戏数据,TinyBuild 首席执行官 Alex Nichiporchik 在一份声明中表示,目前的游戏市场趋势对发行商非常不友好。要取得成功,出版商需要更有创意,专注于打造长期 IP。
表示:“发行独立游戏已死,当中型发行商的数量超过正在开发的优秀游戏数量时,它注定会成为一项不可持续的业务。”专注于一次性发行。相反,我们鼓励你要合作打造一个强大而有趣的品牌,这意味着你需要一个能够支持内部游戏和外部工作室的大型内部研发设施。”
还表示,考虑用户很重要。第一次审查并不完美,但了解游戏的用户可以让接下来的开发更加清晰。当孩子们玩游戏时,他们并不关心游戏的低分。通过对游戏的了解,TinyBuild 与儿童作家 Carly Anne West 合作创作了游戏。这个系列(收入超过1600万美元,折合人民币1.1亿元)。
《你好邻居》的目的是潜入邻居家,进入地下室,发现秘密。这种游戏玩法增加了一个不断增长的人工智能系统。玩家对手的邻居由 AI 算法控制。这个 AI 可以记住玩家之前选择的路线并调整他们邻居的行为。 DynamicPixels 的联合创始人兼首席执行官 Mikhail Minakov 透露,这是一款“具有 AI 能力的第一人称悬疑益智游戏”。
他说,“很多玩家一定觉得他们可以以开发者没有预料到的方式体验游戏,并探索地图上他们不应该到达的地方。他们想要创造一款游戏。确实如此。”提供这种自由度的游戏是灵活的,并且需要与所有玩家的行为相对应的反馈。只有智能 AI 才能解决这个问题。这就是我创建 HelloNeighbor 的原因。它是游戏的一个重要元素,让邻居们能够自己学习和学习。这让玩家可以不断地改变策略,寻找新的方式来揭露秘密,而邻居们需要想办法阻止他们。 "在他开始工作的前一年,他在荷兰的一家名为 Spil Games 的公司工作。 , 所以人们对 Flash 游戏的兴趣越来越大。看到 Flash 游戏 Meatboy(后来的独立大片 Super Meatboy)的兴起,Nichiportik 想涉足,于是他找到了另一位创始人 Brien。当时的描述似乎完全符合这种格式。在 Kickstarter 上,7,000 美元的融资目标定为 26,000 美元,全部用于开发 PC 游戏。
但当时,Steam 还是一个封闭的平台。他们的游戏不是很受欢迎,所以 TinyBuild 不得不自己发布。我没有时间解释,但也没有什么其他的了。然后去年,TinyBuild 几乎破产了。
此时,Steam 开始显示绿灯。 2013 年,TinyBuild 以《无暇解释》作为 Steam 上的第一款游戏获得了绿灯。 “TinyBuild 不再想开发游戏,但他们不想浪费已经取得的成功,所以公司成为了发行商。
他说:“我们投资了一款名为 Speedrunners 的游戏,它成为了最畅销的游戏。我记得卖出了大约 700 万份。这是一个疯狂的成功率。然后其他人。团队在游戏中找到了我们。当时,我们不是专业的发行商,但我们只是一起开发,进入发行空间,然后从两个工作室两个。搬到人民工作室,从事许多独立游戏的研发,当然是发行商。”
“我尝试在西雅图和阿姆斯特丹设立工作室,但成本太高,风险也太大。但在东欧,即使游戏完全失败,你仍然可以通过交易获利。团队的经验与一个失败的项目也将有助于下一场比赛:以相同的预算运行 4 或 5 场比赛,在阿姆斯特丹只能开发一款游戏。
“当您在西雅图时,您可以访问 Valve、Epic、Nintendo 和 Microsoft 并与之交流。阿姆斯特丹的优势是生活水平高。我们欧洲总部的存在是来自世界各地的人才西欧开发游戏的挑战不一定是缺乏联系,而是文化差异。到了俄罗斯,你可能也会迷失在文化的意义上,你会在这里。”
还谈到了维持独立运营区域和商业模式的挑战。 “很多开发者过着昂贵的生活。在高地,要做出让员工放心的东西来安排他们需要数千万美元。但是下一个游戏你可能在构建时没有那么大的缓冲,你需要维护那些合作,否则金融危机将是可怕的。”
“同时,如果我在这个规模上工作,我的离职率非常高,因为我不知道项目完成后下一步该做什么,并购带来财务安全,而你建起来看起来像随着团队的生存,这是一个好主意。”
在谈到微软收购独立游戏开发商时,Nichiporchik 表示 3A、2A 和独立游戏开发商之间的界线“模糊”了,一定规模的小团队开始成长为大公司。我做到了。 TinyBuild 也是一样。随着项目的扩大,公司未来可能会推出60美元的游戏产品,但也需要避开3A游戏那样的5000万美元预算。