近年来,中国手游进入存量市场,产业产值增速走低,IP改编游戏仍然作为市场收入重要组成部分,但精品化、细分化趋势已不可避免。只有品质突出且兼具特点的IP及产品,才能在当下和未来的挑战中脱颖而出。
与以往玩家印象中,IP改编游戏多为回合制卡牌、换皮一波流打法不同的是,《一人之下》手游不仅仅是市面少有的格斗游戏,更是以彰显当代本土题材作为差异化定位的中国范儿格斗游戏。
在《一人之下》原著动漫中,门派招式皆能从中国本土文化中找到“影子”,而手游也延承了这一IP设定。如天师府就对应了天师道祖天师张陵所创的正一派,迄今已有2000年历史;武侯奇门则以历史上鼎鼎有名的诸葛亮为灵感。在游戏中,不同门派专精和招式,又体现了各自的文化底蕴。以武侯奇门为例,其中“八卦术”专精即奇门遁甲术中的地盘八卦术,修习者善利用自然之力释放阴阳五行术法;而“神机术”则更善于制造和使用具象力量,以多种机关道具辅助作战。
这种差异化的风格在当前的手游格斗品类中尚属首次。过往,经典格斗类游戏多聚焦于日式忍术、科幻、二次元、港漫等风格题材,而对“基于本土文化的战斗设计”涉猎较少,《一人之下》手游的出现恰恰填充了这一空白。
而具体到游戏玩法体验来看,20多名异人角色的收集养成,天师府、湘西巫蛊、武侯奇门、贾家村和蓬莱夜刃五大门派十类专精体系,造就了上百种技能搭配,为玩家对抗提供了丰富的出战选择、达到千人千面的效果。如适合新手、蓄力可造成更高伤害的天师府金光咒专精;主张稳扎稳打、以远距离攻击削弱敌人的贾家村御物专精;或者是强调操作、以攻为守的蓬莱夜刃幽月剑专精等等,门派定位各有所长,为玩家的团队配合提供了多种组合方式,极大程度上丰富了格斗体验。
游戏同时提供了PVP和PVE玩法,以兼顾不同玩家的需求。在PVP中,既有紧张刺激的1v1街头对决,也有3人组队厮杀的异人联赛——值得一提的是,异人联赛主打无数值公平竞技,在内测阶段就受到玩家极大欢迎。
在联赛中,玩家可通过游戏互动性优势,亲自操控冯宝宝、张楚岚、张灵玉等多名原著角色,释放熟悉的技能力克强敌,直观感受原著角色夸张的战斗力,更体验到各路角色无差别大乱斗的畅快感。
PVE层面,除却内景试练、小队突袭、心猿秘境等一系列丰富玩法外,《一人之下》手游还以七号列车剧情为蓝本,首创手游20人团本,让玩家在手游中也能体验到与端游相似的团队协作乐趣。
副本一直是研发中难度较大的一环,对游戏流畅度、角色平衡性等都有较高的要求,而一人之下手游项目组凭借魔方第二代自研格斗引擎的扎实基础,成功突破了格斗游戏多人竞技同步技术,实现了20人同局对战,兼顾性能稳定、玩家数值同步,以及核心的格斗打击体验,相信这一玩法也会成为游戏上线后的一大热门点。
《一人之下》手游历时3年制作,研发团队脱胎于久经历练的一线格斗手游《火影忍者》。团队对于格斗游戏有着优秀的理解和创新能力,在《一人之下》手游的研发上得到了很好的发挥和突破——如通过丰富技能、装备搭配,实现国术连招的多变性,以极强的可玩性和策略性,很好地弥补了大副本对玩家操作的要求。
3年以来,《一人之下》手游经历多轮内测,其品质打磨一直未停,做到常测常新,如今玩家津津乐道的主城自由行动——“逛街”偶遇其他玩家、“每帧都在烧钱”的剧情动画,以及新门派新角色、20人团本、公会战等内容,无一不是在这种高频的优质内容迭代节奏中诞生的。
自立项以来,《一人之下》手游研发团队便经常以问答、直播等形式积极与玩家交流,截止4月24日游戏宣布正式定档前,官方已经发布49份开发日志、两期“质检报告”和多期策划直播活动。异人联赛时长、PVP和PVE占比、格挡效果和收益等一系列问题得到回应和解决。并且首创宝儿姐虚拟直播的形式,通过宝儿姐虚拟形象的塑造,给IP粉丝及玩家带来更多的趣味内容,并作为衔接粉丝与研发团队的沟通介质。
通过频繁的对外沟通,《一人之下》手游不仅增进了与玩家的交流,进一步扩散了产品影响力,使其触达到更广阔的受众群体,同时也借助玩家意见及时调整方向,帮助产品打磨至更佳状态。
愈发意识到玩家在研发过程中重要性的研发团队,除了出动策划深入玩家当中收集第一手资料外,还建立了一套与玩家互动的长期机制,派遣专人负责,定期汇总各个平台渠道的玩家反馈、粉丝心声,为后续打磨提供及时、全面和有效的指引。在长期对外沟通机制推动下,《一人之下》手游每次亮相,都能基于玩家意见进行更好的调优反馈,让人看到国术格斗的更多可能性。