《风之旅人》的艺术总监马特·纳瓦(Matt Nava)曾经给我们带来了一股新的禅风,而这一次带着海洋气息的风又吹来了,却又带着一丝敬畏。因为我们对深海的向往源于未知;对深海的恐惧也源于未知。这款游戏名为《原始之海》,本名由AB和ZU组成,AB代表海洋,ZU代表探索,对未知的探索是游戏的主旋律,从一开始就贯穿了整个过程结束,作为海洋中唯一的一个。 《人类》,故事不知道从哪里开始,又为什么结束。但每一个通关的玩家,心中似乎都有自己的定论。
你和我可能并不比其他人更了解海洋。在未知的深蓝色大海中,充满了重力和幻想,《原始之海》精美地描绘了我们对深海的向往,如梦境,又如致命的诱惑。画面表达的流畅度和操作手感恰到好处,将操作简化到极致,让注意力始终集中在海域的探索上,只需要潜水观察,代入即可那些把海底的想象融入到游戏中,也许不是你想的那样,因为不现实,更像是艺术的产物。
这游戏太艺术了,比如《风行者》,比如《花》,他们把游戏提升到艺术的高度,变得与现实无关,作为主角你不再需要呼吸,海洋也是五彩缤纷,通透亮丽,静谧而美好。这是真的?其实,从头到尾的背景,并没有完整的交代。刚进游戏的时候,连目的都不知道,也不知道是从哪里来的。我在一个小场景中设置了唯一的出口。顺其自然,这就是它引导你推进剧情的方式,谜题的部分可以忽略不计,几乎不能算是解谜,当你过关再回头看时,它们只是存在的部分为了顺应剧情,制作方不想破坏游戏的完整性。线性主题可以很快推进到最后。只需1~2小时。从懵懂到满怀疑惑只需要1~2个小时。最后,我们还没有得到官方的答案,但猜测的答案可能数不胜数。
也正是因为你通关了,你才会知道,深海不仅是美丽的部分,还有自然危险和人为痕迹的存在。那些神秘的水下描绘,高大宏伟的水下建筑,震撼到难以置信的巨大钢铁堡垒,释放的水下生物,不明带电物体……无论是这些真实的物体还是不存在的动物的灵魂,自然与人的永恒主题悄悄地渗透到游戏的每一个角落。当我与深海的庞然大物并肩而行时,我带着一丝紧张和真诚的敬畏走着。
我看过一句话,“失声时,言语会激活耳朵”。 《原始之海》没有对白,也没有剧情的配音。我对剧情的认知往往来自于耳边的旋律。大师级配乐,总能把握准时机。当剧情分阶段推进时,连旋律都变得欢快。在漆黑深邃的大海中,它似乎能够紧紧抓住内心的波动,透过人洞洞悉我们的恐惧。配乐做出反应。而通过激情澎湃的配乐,我也能知道剧情即将进入高潮阶段;听着戛然而止的声响,我知道大幕即将落幕;落幕后,缓缓流淌出来的抒情旋律,也带来了风雨过后的心安。
《原始之海》展现了美丽的水下生态,其形象感染力毋庸置疑。您可以想象自己置身于广阔的场景中,穿越各种美丽的鱼群,在自由的海洋中畅游。成为其中之一。整体观感令人窒息,大场景中有大量动态造型个体,因此有玩家将游戏当做动态壁纸。只是在打坐的时候还是会发现细节的薄弱环节(那条鱼怎么这么方呢?),一定关卡的大型水下生物的造型就没有那么精致了。懵懵懂懂地踏入游戏场景,到充满疑惑的离开场景,花了一个半小时才结束海洋之旅。这感觉不甘心,谜题没有得到解答,或者制作方没有计划给出答案,想要追根究底的玩家线索太少了。还好,至少他们知道游戏的主题,不辜负禅宗的称号。
游戏简介:
ABZÛ 的名字来自两个古老的单词:AB 代表海洋,ZÛ 代表了解,字面意即为去探索,去了解海洋。这款以深海为主题的作品与 Journey 有着极其相似的艺术特点,主打自由探索,自 2014 年 E3 公布后就备受关注,却一直没有公布很多关于游戏具体玩法的介绍。在 2016年 E3 的 Livecast 上,Giant Squid 的主程序 Brian Balamut 进行了10分钟左右实机游戏展示,并对游戏的玩法进行了一些解释。
玩家扮演身着黄黑衣的潜水员,在水中可以像鱼儿一样任意游动,人物动作流畅自如,前滚翻后滚翻均可,甚至可以如海豚般轻盈地跃出水面。人与水下世界的交互也做到了拟真的程度。触碰珊瑚会有鱼儿游出,而且玩家可以上去抚摸,遇到了一些大型的鱼类玩家也可以骑乘。《原始之海》试图建立一个完整的水下生态,所以他们对现实世界的水下世界进了充分的调查和研究,比如演示的部分的水下场景原型来自加利福尼亚州南海岸的群岛;开发人员也会边观察鱼类的动作边开发;你可以看到正常水下世界发生的事情,大鱼