作为tri-Ace的看家系列之一,《星海》系列的最新作品《星海5忠诚与背叛》在时隔之后终于在今年与玩家们见面了。 Tri-Ace的作品一直给玩家留下有趣且可研究性高的系统、艰难的战斗、复杂的迷宫等印象,并被授予“3A产品必须是优秀产品”的称号。去年星海新作的消息公布后,不少玩家,尤其是系列中的老玩家,都非常激动。一是家政工程之一是新的(SO4以来的7年),二是工程质量可以保证,有原因。相信这部《星海5忠诚与背叛》会是一部精品,次世代平台上的优秀JRPG作品,可以在SO3和SO4的基础上取长补短,创新,但现实确实如此似乎没有那么漂亮。 .无论如何,让我们慢慢看一下这款游戏。
总的来说,这幅作品的画面给人的感觉比较舒服。它不像SO4那样“耀眼”。无论是场景还是人物造型都给人一种很干净清爽的感觉,而且光源也比较柔和。而且大部分时候可以保持60帧,有些场景比如战斗比如人多的一些场景会掉帧。战斗中,招式的特效更加华丽,比如英雄的必杀技。放出后,还可以看到观众席上散落的蓝光粒子,非常不错。
可以看出本作的镜头调整得天衣无缝,但是人物奔跑时的颠簸非常强烈,除非玩家把镜头拉远,但是有些过场动画如果镜头拉远会影响效果,所以我必须切换回来。 ,来回切换也很烦人。战斗时的相机还可以,但是相机的适应能力比较差。可能是因为星海战向来都是以神的视角,需要玩家自己调整方向。
仔细看看,先说一下场景,因为这个游戏是无缝的战斗,战斗的时候所有玩家都会在场上,所以无论是大地图,迷宫还是城镇的大部分内部,有一种刻意建造且相对宽敞的感觉。这么说并没有贬义,因为地球地图变宽是正常的。至于城镇,它们通常比 SO4 和 SO3 更宽。毕竟SO4有火星エイオス的开发基地和像タトローイ这样的狭窄街道的城镇,以及像Astral Castle和EnII这样的各种城镇。在广阔的城市里,SO5需要为游戏做一些调整是情理之中的事。
图片的细节呢?我觉得虽然SO5画面干净清爽,造型也比较细致,但丰富度还是比SO4略逊一筹。可能是因为空间很大,但给人一种空旷的感觉。一些小场景,比如一些室内装饰(商店、迷宫、轮船等)略逊于SO4。 SO4丰富的室内场景给SO3和VP2留下了深刻的印象。重复的款式很少,可以看出是用心制作的。如果能出高清版,效果可能不会比SO5差。 . SO5 一些迷宫的彩色玻璃不错。
SO5和SO4在人物建模细节上都做得很好。至于女主米奇与原画相差甚远的冷门造型,我只能说,一方面这是见仁见智,另一方面是官方没做好,这就是这种事情已经不是第一次发生了。 .这种事情发生在 SO3 和 SO4 中。好在之前的作品虽然和原画有所不同,但造型本身还是可以接受的。此外,除了实时计算的建模,SO4的女主雷米还有结局CG。使用的造型加成惊人,所以这次SO5的巨大反差也让很多玩家难以接受。角色的表情我觉得SO4的表情更丰富,因为过场动画是纯视觉的,而SO5的表情就没那么丰富了,动作不时重复。
技能分为两种:战斗技能和团队技能。战斗技能是角色在战斗中使用的各种技能攻击(不是消耗冲刺槽的必杀技),比如恢复、解毒、本作的魔法技能。双斜线等。不过这款游戏的奇怪之处在于,升级这些技能需要技能书或者熟练度,后者战斗中需要不断的使用积累(这个可以理解),但是积累不是很快,学习新的战斗技能也只是技能书。过去是通过角色升级解锁的。其中少数需要技能书(这些往往是非常强大的动作),因此也浪费了玩家的时间。 SO4是使用团队SP升级,升级速度尚可。
团队技能是指团队作为一个整体享有的技能,而不是特定于某个角色的技能,例如增加敌人的宝箱掉落率、打开未打开的宝箱的能力、合成物品的能力等。团队技能,SP是必需的。没什么好说的。合成等技能可以在 SO4SO3 中拥有,而无需专门从事 PA 活动。在SO3中,你还可以找到许多不同技能的职业,让玩家合成更好的物品。在 SO4 中,它是一个角色。
我们一起通过消耗团队的SP来思考新的合成菜单。在这项工作中,您需要经常访问 Virki 以查看是否触发了 PA 事件。完成她的活动后,您可以激活相应的技能并进行升级。这些技能需要大量的SP。个人认为这是故意延长玩家的游戏时间,却没有给玩家相应的满足感。 SO3职业分散在游戏中,需要各种条件才能加入,很好玩,虽然SO4没那么好玩。 ,但至少有一个象征性的集体思考过程,而且这个过程不浪费时间,效率更高,所以从这里可以看出,这项工作通过重复使用有限的材料,达到了节省成本的目的,这真是令人遗憾。 .
由于本游戏的无缝系统,进出战斗的速度明显加快,战斗效率更高。系统延续了三代的衣钵,玩家通过轻击、重击、防守等动作来应对不同的情况。轻击可破重击,重击可破防御,防御后轻击伤害大幅降低。此外,战斗技能的发动与玩家的站立姿势有关。每次轻重攻击都分配了两个远近技能槽,也就是说,玩家最多可以装备四种不同的技能,具体取决于距离。不同于按键启动,也算是别出心裁了(前提是没玩过SO3)。同时,本作还引入了取消加成系统,即在一个招式(普通攻击或技能)结束前按下一个技能,可以使用更高的攻击率。如果你连续使用它,速率会增加。其实可以看成是一种鼓励玩家组合技能的奖励形式。
这场比赛的替补有点糟糕。在战斗中,用左右键换人比用LR键换人效率低,因为LR键换人可以用食指,而且这个游戏的左手需要自由。用食指代替某人很麻烦。但这只是一个小问题,基本上可以忽略。你只能在移动时使用菲德尔,所以如果你在战斗中经常使用他以外的角色,你必须忍受镜头切换回你在战斗中选择的角色,然后在战斗结束后切换回来,有点疼。 .而这会带来一个问题,战斗开始时,有时切换很慢,你要使用的角色可能会自己移动,或者至少不会向你要攻击的目标移动,所以战斗开始时,它会先暂停,等到切换完成,再按下按钮,以免混淆。
战斗时,屏幕右侧的垂直槽位为预备冲刺槽位,也称为奖励槽位。增加奖励槽的方法很简单,轻攻击战技攻击敌人,重攻击战技攻击敌人,防御反击成功,对应红色经验槽,蓝色金钱槽,绿色SP投币口。顺利。当奖励槽累积到一定等级时,竖槽左侧的黄色小方块会亮起,最多五个,此时玩家可以释放强大的必杀技。当然,他们也可以选择释放需要消耗的黄色小方块。数字。一般来说,玩过前作的玩家会觉得战斗系统只是一个“延续”,几乎没有创新的部分。当然,由于系统本身比较完善,所以不会觉得太差。这是一个可以让你在这个清爽的地方开心玩耍的地方,尤其是对于新玩家来说。.
游戏总结:
事实上,在画面和音乐还可以的情况下,本作的扣分主要集中在剧情和缺乏创新的战斗系统上。流程太短,缺乏足够的支线支撑无聊的剧情,PA事件缺乏诚意。虽然玩家总说3A的游戏剧情不重要,但确实做的很差,不得不诟病。战斗中可以深入探索的要素并不多。一招无脑双斩会教你如何做人,让三要素不那么重要(普通难度),需要大量SP的技能设置为延长游戏时间,需要被重复。跑来跑去等等。
关于这个无缝系统,我也在思考是否真的有必要让它无缝。从整体上看,这让人感觉很不好。 SO5有一种感觉,纯粹是为了“续命”。 JRPG领域唯一的3A,现在就处于这样的境地。不禁让人心疼。我已经说过很多次了,但我还是要说,JRPG现在的情况很糟糕。次世代游戏开发的高昂成本,让不少厂商选择了缩水的道路,不再是一个很实惠的状态。此前,不少玩家都在期待《女神画像3》的公布。现在,还是先别做比较好,否则玩家就更难像SO5那样了。