《万物皆武器》里主角的父亲是著名的兵器商人,但在远征中被强敌杀死。为了追随父亲的脚步,成为一名独立的武器商人,武子踏上了寻找传说中最强大武器的冒险之旅。故事还在发展阶段,但父亲的遗言对武子的创作产生了很大的影响。《万物皆武器》是一款以收藏为中心的RPG游戏,概念很好,但游戏玩法本身有点欠缺。
“任何东西都可以作为武器来战斗……这才是真正的武器商人!!”这是武子父亲留下的最后一句话。说实话,一开始我并没有真正理解这句话的真正含义,也低估了游戏的名字。如果我在第一次遇到史莱姆的时候可以挖草保持冷静,当我在村子里让姨妈聊天时,我就无法保持冷静。
《万物皆武器》,玩家可以从字面上接受它。玩家所看到的一切都可以用作武器。游戏风格有早期传统RPG的感觉,整个画面被分割成几个方格。由于这种方法,游戏实现了“一切都是武器”的承诺。无论是史莱姆还是顽固的阿姨,你都可以在每个方格中拾取元素,并将它们用作武器。如果你太弱,你可以在战斗中抓住敌人作为武器。所有场景都会在一定时间内修复更新,包括玩家拍摄的各种NPC和建筑。这将防止玩家拿走重要物品,并且无法继续这种情况。
武器自然有其长处和效果,所以当你第一次拿起武器时,属性栏不会显示任何信息。只有当玩家在装备武器后进行攻击时,该特定效果才可见。每种武器都有攻击力、耐久度和攻击范围,有些武器有特殊效果。攻击力直接影响普攻的伤害,每一击都会消耗一点武器的耐久度。用尽的武器将永远消失。武器设定也更符合原作特色。桌子等大型武器往往攻击范围很广,但是会影响玩家的视野,但是沼泽在攻击的时候可以毒害敌人,有些武器还会同时释放魔法,扩大魔法攻击范围而且不消耗武器的耐用性。
总觉得父亲临终遗言不是这个意思,但打开新世界大门的无子,其实是走上了传说中的兵器商人之路,收集兵器并解锁。游戏的最大乐趣。
【中型RPG玩法】
从《万物皆武器》的角度来看,这款游戏也算是一款相当标准的迷你RPG游戏,玩家大部分时间还是花费在与怪物战斗来升级和升级装备上。整体流程、剧情和玩法简单粗暴。或许出于恶搞等原因,人物的竖画也很简单,游戏开始时史莱姆的竖画可以用抽象来形容。 .. ..
游戏是回合制的。移动攻击后,敌人和NPC会确认自己的动作,不会进入新的战斗场景。因此,玩家可以通过拉怪来高效使用大型武器。调整位置。清理敌人。游戏摒弃除生命和攻击以外的所有属性,直接提供秘籍菜单。这在一定程度上减少了升级的需求,让玩家可以专注于收集武器。对于喜欢硬核战斗的玩家来说,游戏还有恶魔之城。玩家不能放入自己的武器,只能在里面散落随机武器。返回玩家拥有的武器。
与海量的武器和其他道具相比,玩家在战斗中只有两种草药和灵魂石可供使用。草药是角色死亡时唯一的主动恢复方法也可以作为复活道具使用,但是硬核设置和弱化战斗有点不一致,因为它的carry有限,每次购买都会永久增加。玩家只能将武器升级为灵魂石。通过消耗灵魂石,可以永久增加武器的伤害,并且可以在不降低耐久度的情况下,施展简单的附魔在一定时间内增加伤害。灵魂石消耗随着武器的增加而增加。增加等级和稀有度。
他是个军火商,所以他不会费尽心思在尘土中寻找武器。除了日常的冒险,我们最大的工作就是出售收集到的武器,在商店里和姐姐说话可以增加货架和收获,解锁武器,你可以完全购买。回首游戏结束时,最强大的武器是武子本人,他甚至可以举起大海。如果他能把自己当成武器呢?