且不说媒体板块是否大股,是否繁荣,首先,从游戏行业的性质来看,将媒体行业划分开来已经是一个笑话了。一直认为,游戏行业严格属于技术和互联网领域。虽然一个互联网行业复杂,行业间跨度各异,如何进行细分是券商能力的测试,再加上A股对游戏行业的划分存在一定的历史遗留问题,但这不是在券商和投资者2020年,将游戏产业作为媒体部门的一部分,批评并将其转变为原因之一。与其因媒体板块的衰落而对游戏行业抱有不切实际的看法,不如对证券公司的研究体系进行更新,使每个板块的细分更加科学。游戏行业也在用数据和成就一次又一次地证明自己。作为优秀文化创新的代表,GameLook认为游戏产业并没有落后于媒体。根据文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》,当时中国游戏市场的总规模为349亿元人民币。经过10年的发展,不久前发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,中国国内游戏市场实际销售收入已达2786.87亿元,海外市场已突破1000亿元。中国游戏产业的年产值高达3700亿元。这还不包括被排除在外的国内街机游戏市场,据了解,在新冠疫情之前,该市场每年的价值超过1000亿美元。
今年疫情,影视传媒行业的影响下减弱,普华永道预计将在2020年中国电影收入同比大幅下降78.1%,游戏产业的作用是突出显示出来,手举起文化传媒产业基本不变,仅仅因为弱势股媒体板块,关于游戏产业的联合是无稽之谈。从普通投资者的角度来看,由于整个媒体板块的拉动交叉,因此连游戏行业也坐了下来,这并不难理解。但作为一个专业人士,如果只用投资圈的角度来衡量一个行业的发展形状和外观,不一定要看起来是固定的。一个行业的发展,尤其是游戏行业的发展,要靠技术的进步,靠员工的不断努力,用好的技术、好的产品、好的模型来推动整个行业的进步。当然,上述对游戏产业的不准确评估很大程度上是因为他们只将自己的愿景投射到国内市场或A股市场。a股上市公司市值只有3000亿左右,略低于格力电器,而腾讯、网易、莉莉丝、米哈游等大公司却没有a股上市(啊……为什么?)”,这已成为反对媒体和游戏股的理由之一。GameLook想说的是,随着游戏公司带着自己的产品和公司出海,我们需要走出当前的小众市场,去研究和判断这个行业。作为新流枯竭,国内转向国际市场已成为不可逆转的趋势在游戏行业,行业研究人员自然不应该停留在过去,它的局限性在国内环境中,你知道,今年中国游戏的海外收入数十亿破损,行业研究应该出去看看。
作为文化消费的一种,游戏市场的发展与国民经济水平有着很大的关系。马斯洛的需求理论也告诉我们,人们只有在基本的物质需求得到满足之后,才会在精神生活领域进行投资。
虽然近年来,国民的法律意识越来越强,对付费内容的接受度也在不断提高,但作为文化消费的一部分,游戏产业的发展显然是相对后方的,人们在保证衣食的时候,是不是在想我要花多少钱在游戏上,你知道吗,从国内全面扶贫用了七天?
但在过去10年里,游戏在速度和产品价值方面都持续增长,并获得了满分。2010年,中国游戏市场规模达到349亿元人民币;2014年,中国游戏市场收入首次突破1000亿元人民币,达到1144.8亿元人民币。在20与上年相比,仍增长了7.7%,19年来在版数控制下达到23088亿元。今年,受疫情影响,游戏行业更加火爆,国内外总收入超过3000亿元。虽然受大环境的影响,2018年和2019年游戏行业的增长率降至不到10%,但在过去的11年里,游戏行业的增长率普遍超过了20%,2015年之前甚至超过了30%。一方面显示了中国人民生活水平的提高,另一方面也显示了游戏市场和游戏产业发展的巨大潜力。
数据是显示行业成功的最直观方式,但技术和产品的巨大变化让我们更清楚地了解中国游戏行业在过去十年中的变化。对许多人来说,11年的跨度可能不是那么敏感。例如Iphone4在2010年6月7日正式发布。作为一款经典产品,Iphone4在一定程度上改变了移动互联网的生态,使其进入了高速增长的渠道。变化是11年来最大的手机游戏,例如,2010年中国7.4%的手机游戏,这是五年来第一次,当时下载单机游戏的游戏类型为主,游戏市场时的状态:“研发实力还不够,产品形态还不丰富,研发水平还有待提高。”11年后的2020年,中国手游市场实际销售收入达到2096.76亿元,占比75.24%。游戏类型也蓬勃发展,从MOBA和FPS到小型独立游戏。除了多样化的形式外,游戏的开发也朝着高质量的方向发展。
除了品类创新,在技术层面,支持统一支付方式,谷歌Store和苹果App Store等平台的发展,加速游戏产业全球市场的形成,为游戏开发者扩大玩家群体,可以获得全球收入;设备性能的提高使移动设备可以运行大型游戏的潜力也加速了手机游戏市场的扩张,根据Newzoo的数据,手机游戏市场在2020年达到了772亿美元,占全球游戏行业的48%。
游戏产业在自身发展的同时,也带动了其他线上线下产业的发展转型,扩大了市场需求,解决了一定的就业问题。手机游戏购买模式的兴起为国内外众多流量平台和互联网巨头提供了大量的收入。多人竞技游戏的流行也不容忽视,因为有了游戏直播和伴生的游戏产业;硬件性能的提升和设备的普及也推动了以提供设备为主的传统线下网吧的升级,以服务和氛围为主题。从长期影响来看,游戏作为目前中国文化产业中最具影响力的产品,其输出中国文化的能力和效率超过了影视、歌曲等文化产业中的其他形式。当我们还在讨论李奇是不是中国文化的输出者时,游戏产业的海外产值已经超过了1000亿元。2010年,艾瑞咨询(IResearch)曾对中国网络游戏市场的规模做出了自己的估计。当时,据估算,2011年游戏产业总产值为369亿元,2014年为461亿元。游戏行业的增长也在逐渐放缓,2014年降至6%。2014年,国内游戏产值突破1000亿元,增长率保持在35%以上。
不是质疑艾瑞咨询专业人士,只是想,例如,来表达一个观点:作为一个在工业时代的变化,无论是游戏行业从业者,和研究人员,将基于未来,知道游戏产业的时代背景,并包含在行业的判断。VR/AR技术,谷歌等主要游戏厂商的云游戏,以及腾讯的终极梦想“元宇宙”都是近年来的事情热门话题,从某种角度来说也代表着游戏行业未来的发展方向。云游戏进入所有人的视野,是在谷歌的入口前后。谷歌在去年推出了自己的云游戏平台——Stadia,并在广告和促销活动(预订游戏,免费的Stadia硬件等)上投入了大量资金来吸引玩家。虽然在谷歌之前,索尼等厂商也推出了类似的平台,但受带宽和游戏限制,并没有带来巨大的影响。然而,就在谷歌体育场推出前后,腾讯、网易、微软、亚马逊、Facebook等国内外厂商也迅速加入了这场战争,推出了自己的云游戏平台,游戏“流媒体”时代似乎即将到来。
虽然云游戏目前仍存在明显的局限性,如对网络的要求高,游戏数量不足等,但暂时无法对影视行业产生类似Netflix的巨大影响。但随着5G的低延迟,以及许多游戏平台和开发商的到来,这些所谓的大问题在很大程度上可以在未来得到解决。作为Atsushi Inaba CCO的白金游戏,在面试的时候把它在IGN的新的十年今年圆桌会议:“服务,如Netflix和Amazon Prime的崛起在电影行业改变了我们看娱乐的方式,这将需要更多的时间来完全集成的商业模式进入游戏,但我相信它会在很多方面改变我们的行业。”
VR/AR技术的重要性似乎被近年来看似惨淡的市场表现所掩盖,但作为一项未来技术,VR/AR正在稳步增长,超越硬件和内容的限制。在VR的早期,昂贵的设备和很少的游戏内容的缺点受到了批评。然而,随着HTC、三星、Facebook等公司的参与,消费者VR设备逐渐在玩家中传播开来。《半条命:Alyx》等游戏的成功也为VR游戏的发展做出了贡献开发商和市场都提供了很好的示范和一剂强心针。随着未来开发成本的下降,内容的缺乏将很容易得到解决。AR不用多说,《口袋妖怪go》现象的成功却掀起了一波LBS游戏热潮,虽然后续因为总局不批准版本号,在国内迅速降温,但腾讯“一起抓怪兽”的背后向我们证明了AR游戏在国内市场的可行性;在技术方面,苹果对AR技术的热情持续燃烧。AR具有封闭的生态系统和高性能处理器的优势,在应用和游戏方面都比Android有更好的利用率和性能。另一方面,元世界是下一个层次,代表着互联网、游戏和技术行业未来的最终方向。在元世界中,用户可以在不同主机、不同硬件设备和不同平台上加深他们的参与感和沉浸感。各种传统和经典的互联网服务都可以在这个超宇宙中找到新的表达方式。GameLook此前曾多次报道过这个话题。根据Not Boring (Packy)的说法,无论这个概念在未来能否成为现实,腾讯都有可能成为这个超时空的领导者。它将对包括游戏在内的整个互联网行业产生巨大而深远的影响。