如你所知,《少年三国志》已经迎来了七周年。以三界和卡牌类为主题的激烈角逐,七年似乎不可能一帆风顺。但游族不仅做到了,而且效果非常好。《少年三国志》运营七年,活跃玩家数十万,累计销售额70亿。今天的青春系列既是IP,也是生态。继《少年三国志》之后,《少年三国志2》《少年三国志:零》让年轻人的生态更加强大。随着游族提出的“全球卡+”战略,青春系列向更广阔的全球市场传播,承载中国文化,走出去,让更多人了解三国文化和青春精神……随着《少年三国志》七周年版的发布,GameLook还对游族网络运营副总裁卢启迪进行了专访。通过这次对话,我们不仅更加清晰地认识了过去七年成功的《少年三国志》方法论,也对青春系列生态的未来充满期待。在陆启典看来,“男孩”不代表年龄,而是代表追梦的精神。因此,青春的精神是“青春三国”长存的关键。不仅是玩家,《少年三国志》的开发运营也是一群“少年”,玩家、厂商、游戏共同成长,形成了更加统一的认知。这种感知版本的迭代有更具体的证据。市面上很多昙花一现的游戏其实并不是因为产品的质量问题,而是随着时间的推移逐渐失去了初心,给玩家持续、稳定的新内容,变得难以提供。陆启迪自豪的是,《少年三国志》在过去的七年里一直保持着非常稳定的更新节奏。过去七年,注册用户数已超过1.4亿。自上线以来,一直保持每月版本升级和重大升级的频率,为玩家提供总计70多个扩展包,产品盈利稳定,寿命长。更重要的是, 这些内容会根据用户的需要不断调整。比如去年航海的主题,就是将战场扩大到以女王姬美子而闻名的山台(现日本)。这给《三国志》的玩家带来了新颖有趣的游戏体验。
同时,《少年三国志》追求更多的稳定性和可持续性,无论是在游戏中,还是在生活中,都与玩家共度更多时光。所以,不同于那些让世界感到不安、让玩家更难以接受的更新,玩家一直在等待的渐进式变化就像为玩家的游戏生活增添了乐趣。类似于《少年三国志》从小到大的变化,这种做法不仅仅是保持玩家惯性,还包括UI、人像、世界地图放大、大型玩法的建立等。期待新内容,并通过每日更新为他们带来一些小惊喜。因此,七年来,随着市场上新竞品的不断增多,“三国志”始终保持着“跟随自己的步伐”的姿态。陆启迪用一个生动的例子解释了它的含义。 “就像谈恋爱一样,我知道我和女神是因为对方才喜欢对方的,所以外面的世界怎么变都无所谓了。”话虽如此,要守住女神的话并不容易。男孩项目组除了保持稳定和惊人的更新外,尊重所有“男孩”的期望。这体现在纸牌游戏的方方面面,包括福利制度。 《青春三国志》力求在每一次新的赛事中为玩家带来显着的福利,让在游戏中成长七年的玩家能够体会到他们研发和运营团队的尊重和诚信。从剧情、玩法到美术、福利,《三国志》这七年真的长得像个“男孩”。总结这种成长,陆启迪的表情很有意义。 “它不仅一直在变好,而且一直在满足用户的口味和口味的变化,即使是在成长的过程中。”这不仅限于The。所谓“好坏”,就是优先考虑所有“男孩”的获取和归属。这封成功的信它看起来很容易,但实现起来却非常困难。在这种信念的指引下,游族青春IP的打造,更能说明《青春三国志》的成功并非一蹴而就,也并非偶然。荣誉需要付出很大的努力。 2021年底,游族网络被商务部、中央促进局等五部委评选为“2021-2022年全国文化出口重点企业”。 《青春三国志》海外推广项目也入选2021年上海市“中华文化全球化”专项扶持基金项目。
2017年6月16日,首届616青年节正式举办。在《青春三国志》上映两年多后,他选择了打造“青春节”。路奇迪表示,这实际上是一种年轻的IP战略。我们将举办青少年节,在“青春三国”中采用年轻化经营方式,接纳新用户,提升品牌知名度。
去年的616“少年祭”为此,《青春三国志》除了祭典外,还推出了有声漫画、广播剧、主题曲等多种衍生内容,增加了用户数量。建立社区、生态,形成特定的文化标签,并利用它们与玩家保持更密切的关系。
同时,在游戏中,游族一直很难打造男孩IP。随着游戏生命的增长,熟悉的三国志时代的角色和故事,终将面临疲劳的问题。因此,在《少年三国时代》中,我们进行了各种探索,比如更深入地挖掘各个时代的三国时代人物的衍生故事,使其更加立体化和充实。二是融入更多中国元素。这让不属于三国时代的古代名将融入了“少年三国”的异世界。三是在“三国”中始终活跃的职能合作。卢启迪说,《少年三国志》往往与国漫、中国文学,或至少与亚洲文化世界的品牌和人物联系在一起。这种选择性的链接保证了游戏的调性稳定,同时也增加了整个三国志时代的立体感。这是七周年庆典“青春《三国志》选择链接网红IP《我不是肥老虎》。今年是虎年。十二星座作为中国文化的重要标志,与“青春三国”相得益彰,此前鼠、猪、牛等星座都是宠物。它也被释放了。另一方面,作为近年来逐渐出现的潮玩品牌代表,《我不是肥虎》本身就具有非常年轻、年轻的标签的品牌特征。 《萌虎》的形象和Q版《少年三国志》的画风很像。更重要的是,在以往的联动过程中,路奇迪发现联动IP的用户群规模也很重要。 《我不是肥老虎》拥有庞大的观众群,《少年三国志》及其双向IP赋能助力打造更加惊艳的传播效果。
Boys系列还有一个产品矩阵,在最大限度地提高沟通效率方面发挥着重要作用。 《少年三国志》自称是自己,但游族并没有忽视市场变化,风格更年轻的《少年三国志2》和战略深度更深的《少年三国志:零》都咄咄逼人。您正在寻找的青春IP。改变。 ..
在陆启典看来,这三款产品的观众并没有外界想象的那么重叠。相反,由于产品风格差异较大,三款游戏的主要玩家群体在年龄、品味等诸多方面都存在很大差异。也无形中扩大了少年IP的范围和影响力。如果您喜欢卡片,无论新旧,您都可以在 Boys 系列产品矩阵中找到适合您的产品。在《少年三国志》周年庆之际,项目组还根据玩家的真实故事,为《不负众望》品牌推出了TVC,记录了玩家的成长故事。三国志的三国志用游戏和视频传达年轻人。精神。
《少年三国志》七周年宣传片一系列游戏内外的操作动作,不仅获得了玩家的认可,还孵化了一系列欣欣向荣的男孩产品。有了游族提出的“全球卡+”战略,陆启迪这个有眼光的年轻IP无疑是一个野心勃勃的“少年”,未来的无限可能才刚刚开始。
“全球化卡+”的解读可以分为“全球化”和“卡+”两个部分。当被问及下一代男孩系列产品的具体传承,以及坚持“男孩精神”时,卢启迪在接受采访时表示,“肯定会出牌。”在他眼里,每个人都是在纸牌游戏中长大的。 “我是1980年代出生的,小时候没有电脑和手机,但小时候喜欢收集各种卡片。收集卡片的欲望。它自然存在,从未停止。”即使不谈线上,欧美线下实体卡的年交易量也能达到数百亿美元。卡片已被证明是一项非常好的业务。
基于此,游族提出了一个体现两个方面的“卡+”。一是产品本身玩法的进化,包括战略卡牌、放置卡牌、竞技卡牌。优化。二是卡牌+SLG、卡牌+MMO等的融合,因为卡牌本身比其他品类更具可塑性,从而赋予产品更深层次的玩法。
全球化是实现“卡+”的必然选择。
事实上,少年系列是经过验证的真正的全球纸牌游戏。得益于三国文化背景以及更为全球接受的卡通风格,亚洲文化玩家和欧美玩家可以在Boys系列产品中找到自己喜爱的游戏元素增加。此外,游族网将根据各地区玩家的支付趋势和游戏偏好,调整其商业模式和运营节奏,以满足多样化的需求。也正是在这个过程中,卡牌全球化才类似于“全球化”。玩家对卡牌的好感最终取决于角色,但日韩美玩家偏爱的角色明显不同。因此,卡牌全球化不能追求“一刀切”,而必须因地制宜,因地制宜,因地制宜。当然,要实现这一点,我们需要升级到研究和运营的全球化。目前游族网在德国、日本、韩国、新加坡等10多个国家设有分支机构,Bigpoint的总部设在德国。该团队是游族非常重要的全球游戏研发基地。卢启迪还表示,在少年IP未来的发展中,这些海外团队将成为游族全球化的桥头堡和资源库。如何为这些团队注入新鲜血液,将这些国外资源整合到新产品中,是实施“环球卡+”战略过程中最重要的问题。除了解决文化差异,全球化还有助于Junior系列未来的产品更好地适应技术趋势。在谈到流行的虚幻引擎、下一代图形,甚至整个平台时,青年团队仍然相当开放。青春IP在保留青春精神、捍卫底牌、保留审美理念的同时,也非常愿意拥抱变化,为新老玩家带来更多惊喜。采访一开始,当GameLook直截了当地问及《少年三国志》成功的由来时,卢启迪说“为玩家服务”。回顾整个采访,不难理解他的含糊。从研发到运营,如今的“环球卡+”,无论是游族产品还是少年系列,始终把“想玩家所想”放在首位。就像卢启迪的例子一样,《少年三国志》和玩家就像恋人一样,七年的感情是任何甜言蜜语中最深情的告白。所以你不必担心未来七年,甚至七年的“三国志”IP生态或盛世青春。只要“少年”组还在,《少年三国志》的故事就永远不会结束。