7月31日,B站召开游戏发布会。在同一时间发布的 11 款游戏中,单人游戏《暗影火炬城》具有出色的画质、独特的美术风格、以及极强的攻击性和鲁棒性。战斗演示在弹幕中获得一致好评。即便是在国内游戏一向强硬的主机游戏论坛中,《暗影火炬城》也获得了单方面的好评,极为罕见。该视频在 PlayStation YouTube 帐户上的观看次数为 640,000 次,点赞次数为 18,000 次。事实上,《暗影火炬城》是有宿主血脉的。我在索尼演示活动中看到了它。当时也被称为“暗影火炬”,背后没有“城市”,提供12个以上“中国之星”项目的现场演示。 PlayStation 的官方 YouTube 频道上传了这个游戏视频,获得了 640,000 次观看和 18,000 个赞。在《暗影火炬城》中加入“城市”决定了游戏的主要玩法,即“银河恶魔城”类。在《虚幻4》引擎概览下,你会看到柴油朋克风格的独特城市“火炬城”和一些老上海的小巷在你面前。不得不说,这是最近的国产单机游戏。多年。影像技术与艺术风格的最佳融合。前几天,我拿到了《暗影火炬城》的PC演示。从无缝地图中“切出”了两个小关卡。整个过程很快就结束了,但我还是很情绪化。最大的感受就是终于可以不用“国产滤镜”看国产游戏了。
从试玩版来看,如果事先不知道它是由国内团队开发的,很容易将《暗影火炬城》视为一款国外单机游戏。这说明,从游戏开发管线来看,《暗影火炬城》就像是一款正规的国际商务游戏。
什么是“正常的商业游戏”?也就是说,你可以把你的情绪放在一边,把它们放在一边。国内厂牌将其视为常规付费游戏,“开发者努力”除外。试玩体验非常成熟,并没有感受到以往国内单机游戏开发者在尝试陌生领域时所表现出的生涩感,但在画面、操控等一系列方面就不太明显了。一个经过技术优化的短板,这种成熟的用户体验在国内单机游戏领域极为罕见。
请记住,国产单机游戏容易出现这种情况,所以我们说的是“用户体验”而不是“创意”。这是一个好主意,但非创意部分的实现速度很慢。简而言之,你在玩的过程中经常会遇到令人讨厌的体验,比如制作动作游戏。动作系统看起来有点创新,但在感官攻击的情况下,碰撞决策和压铸等基本问题的处理非常业余。又或者主创想要做硬核游戏,但是操控、交互、敌人的组成都太荒谬了。这样的国产单机游戏,简而言之,粗糙,缺乏现代游戏行业的流畅感,玩起来不舒服,同时也最大限度地发挥了玩家的精神。 “支持国产”。以容纳这部分的短板。但有了影炬城,这种刻意的宽容已经不需要了。由于《暗影城》是一款常规的独立产品,其制作背景可以忽略不计。在银幕上,《暗影火炬城》是对《虚幻4》的比较成熟的运用,虚幻4所拥有的,无论是纹理材质,光影效果,静态还是动态,都带出了应有的力量。有国际主流游戏的市场不需要舞台恐惧症。
用《虚幻4》和《暗影火炬城》制作的横版动作游戏并不是第一个,我在国产单机游戏中也尝试过。这是以前。在讨论后者时,他们通常站在“国产滤镜”、“使用虚幻4的独立开发者非常具有挑战性”、“坚持主机游戏开发的意识”、“制造过程”。问题很多,但有勇气“克服” “画面不好,但毕竟是国外大作无法比拟的小团队。“……结果,开发者们都在努力,但游戏体验并不好。面对这样的游戏,玩家往往只能说“支持国产”。2018年“支持国产游戏”的玩家留下的差评很典型
开发团队的坚韧给我留下了深刻的印象,但这样的游戏在市场上真的很尴尬。振兴国产单机,归根结底需要有市场竞争力的产品。当然,也有时代因素。五年前,《虚幻4》引擎随虚幻4手游推出,拥有大量相关技术储备和经验。如果现在再次发生同样的故事,结局可能会好很多。继续说“影火城”。除了一流的外观,游戏在战斗体验上也非常成熟扎实,包括准确的碰撞和打击决策以及流畅的移动。 , 而且你完全不用担心这些基本问题。目前试玩版的两把武器都是力量型的(官方试玩的鞭子之一是敏捷的),从战斗演示中可以看出,是比较重的美式ACT,但是多武器切换,地面dodge, and air. 冲刺的表现有点日式ACT。它也很容易移动。使用箭头键和特殊攻击。 , 你可以使用特殊技能的武器。一般来说,它并不华而不实,但这已经足够了。
唯一让我感到尴尬的是,在移动过程中无法触发终结招式,必须在移动设置后使用,使得“攻击执行”过程不太一致。不知道是不是正式版有相应的调整。 ..
不过,我很担心《暗影火炬城》中使用的“银河城堡”类型的玩法。创建银河城似乎并没有那么困难。总之,这是一款横版动作游戏。但是,这种类型实际上非常困难,因为它需要大量的关卡设计。国产游戏最大的缺点就是水平。
多年来,随着国内的进步,在游戏开发层面,我们正逐渐在技术、美术、交互、UI等多方面与世界接轨。关卡设计最难与国际标准接轨,因为它关系到国内游戏产业的基础。国产网游和手游绝对是主流,而这两款游戏的层次设计权重都非常低。开发者当然可以学习国外的单机游戏,但是从宏观上看,如果国内的游戏产业多以不需要关卡设计的产品为主,那么关卡设计人才难免面临短缺。
到目前为止,我们可以看到很多国内的单机使用roguelike游戏或者直接制作对战游戏。这可以显着降低关卡设计的成本,这不仅需要优秀的关卡,还需要精美的设计。 , 这需要大量的资源堆叠,这对于大多数团队来说是一种奢侈,而roguelikes的高复用性可以有效避免这个问题。如今的《暗影火炬城》也没有回避关卡设计的难度。从demo表现来看,关卡设计也处于国际主流水平(正式版最大的挑战也在这里)。在反映其稀有性的同时,我认为也反映了日本单机的进步。银河城并没有《无缝沙盒世界》的概念那么吓人,但它是对游戏制作工艺的考验,想要做好也不是一件容易的事,更别说虚幻4了。该项目的规模要大得多。在过去,这样的想法是完全被赞赏的,但现在我们中的一些人愿意这样做,我们真的可以做到。这是一个人才库或市场环境,比以前太强大了。此次进阶的最终目的,就是抛开“国产滤镜”,让你用正常的心态看国内比赛,转而“认清”自己的心态。以“减贫”的理念购买,将好产品推向市场。我们期待正式版的《暗影火炬城》能有这样的市场竞争力。