NC游戏网
当前位置: 主页 > 资讯 > 网游资讯 >

对话《纪元1800》团队:小众玩法如何倾听玩家心声?

时间:2022-01-17 16:28:14 来源:NC游戏网 作者:

《纪元1800》是近几年最成功的城管策略游戏,也是该系列最畅销的游戏。首周销量突破百万,是之前游戏销量的四倍。今年3月份的球员。纪元系列近年来最火爆的游戏《纪元1800》设定在19世纪,当时工业革命刚刚开始。玩家需要打造一座既有现代人熟悉的生产生活场景,又有古典风格的城市。玩家搭建复杂的生产和贸易链,看着无人居住的岛屿逐渐变成雄伟的城市,给人难以形容的满足感。说到玩法,《纪元》系列的核心玩法比较小众。所有像星际争霸这样的即时战略游戏都是关于毫秒级的微操作和极限操作。模拟城市,例如“模拟城市”,专注于基于街区的宏观布局和城市增长。安诺在中间。在宏观层面,玩家需要建立一个由城市组成的经济体系,以提供自己的战争和外交。要做到这一点,玩家需要在微观层面处理多类资源的采集、整合和交易,并照顾好各个城市的居民。与此同时,人工智能操纵的其他力量也在不断发展,让玩家不断地感受到来自外部威胁的紧迫感。玩家在建造的同时,也需要应对战争的威胁Ubisoft 的 Mainz 团队在决定开发这款游戏时面临许多挑战。

第一部《纪元1602》诞生于1998年,此前已上市6部作品,拥有相当核心的玩家社区。在这样一个利基市场开发一个长寿系列的续集很容易陷入困境。太多的玩法创新会让老玩家不舒服,太保守,有点不可预测。难度太低老玩家无聊,难度太高吸引新玩家入手。

事实上,类似的问题出现在《Anno2205》系列的作品中。该游戏因其简化的制作流程和大幅修改的战斗系统而更受玩家欢迎。口耳相传是两极分化的。

《纪元2205》多处改动不被玩家认可

因此,《纪元1800》在系列之初就确立了回归系列本源,开发和创造“最好的纪元游戏”的目标。然而,实现这一目标从未如此简单。育碧美因茨团队解决这个问题的方式是让玩家社区参与到游戏开发过程中,并通过吸收玩家的建议来优化游戏体验。

在今年的 CJ 开发者大会上,《纪元》系列的开发团队分享了依赖社区的经验来磨练他们的游戏。我们的机构还与游戏总监 Manuel Reinher 和规划师合作。安德里亚·弗里克。我们与传播经理 Bastian Thun 聊了聊游戏社区和开发经验。以下是我们谈话的内容。

有研社:《纪元》系列续作的开发遇到了哪些挑战?

Manuel:我想保持核心玩法,让玩家知道这是一款纪元游戏。但同时也需要引入新技术和新玩法,以提升游戏体验与时俱进。比如《纪元1800》就加入了很多工人人口相关的玩法。在之前的游戏中,玩家不必担心每个班级的人数。当然,新玩法意味着新风险。感谢我们与玩家社区之间的沟通,玩家可以就新功能提供直接反馈,我们可以进行改进。

游研社:玩家的反馈是如何帮助你开发游戏的?

巴斯蒂安:该游戏于 2019 年 4 月发布,但比计划提前两年在 2017 年科隆游戏展上宣布。过去两年,我们定期邀请玩家进行内部测试,并在社区平台收集反馈,了解他们对游戏内容的看法。

我们的目标是创造“最好的纪元游戏”。因此,我们希望将玩家和开发团队都感兴趣的游戏体验结合起来。这也是Anno 1800 有许多经典的 Anno 机制。在此基础上,我们将引入劳动力人口管理等新机制。新老玩家都对我们的方法感到非常满意。

有研社:《纪元》中的老玩家需要很硬核。你如何处理与玩家社区的关系?这种关系是否会影响一些开发团队在游戏愿景中的实现?

巴斯蒂安:最大的挑战是管理玩家对游戏的期望。我们采取了非常积极的方法。自 2017 年游戏发布以来,我们一直在向玩家报告进度。游戏很早就开始 A 测试,许多现场活动和玩家每周都会收到有关游戏进度的更新。

当然,不同的玩家对玩法和游戏细节有不同的想法和需求,容易引发讨论和冲突。

有些玩家可能会觉得他们可以引领游戏开发的方向。我们的方法是参与不同的讨论,正面回答这些难题,并利用不同的机会来教育玩家有关游戏开发的权衡和困难。这让玩家明白,很多事情并不像他们想象的那么简单。似乎。我们尊重球员,并与他们进行非常透明的对话。这让玩家感受到自己是游戏团队的一份子,并回报同样的尊重。

Manuel:在开发游戏时,我们肯定希望吸引尽可能多的玩家。但是当你试图取悦所有人时,你会迷失方向,游戏也会变得混乱。

有研社:说到参与设计的玩家,《纪元》系列对玩家的模组总是比较保守的。你想在未来增加对模组的支持吗?

Manuel:玩家模组可以做很多事情,极大地丰富游戏体验。我们在播放器模组方面倾向于保守,但我们对播放器模组感到满意。提供模组支持意味着您需要开发一套模组工具,这些工具需要在游戏开发早期纳入您的项目规划中。眼下,是时候为 Anno1800 提供官方改装支持了。可能会有未来的项目,但在这一点上,我不能承诺任何事情。

游岩社:对于《纪元1800》这样的复杂游戏,你是如何选择将19世纪的社交状态纳入游戏的?如何平衡游戏可信度和游戏性?

安德里亚:这很复杂。你需要看一下当年的工业生产情况,选择更符合你游戏需求的真实零件。随着游戏内生产变得越来越复杂,煤炭等资源在玩家的生产链中多次出现,因此选择合适的代表产品非常重要。之后,平衡和测试就完成了。

收集和创建“Anno1800”资源是一个复杂的链条

Manuel:受到游戏时代设定的启发,选择让玩家感觉很舒服的东西,一个舒适的“19世纪”功能,但最终一切都需要对游戏的玩法有用。我有。一些建筑的造型和织物的质感并不是特别具有历史意义,但是我们在建筑内部创造了很多细节,让玩家可以看到建筑是如何运作的,增强了它的真实感。

游岩社:在设计这些作品的时候,你是希望玩家能够凭记忆管理城市,还是你认为需要使用一些管理工具?很好?

Andrea:我们在一次更新中加入了系列中最大的资源管理界面,提供了丰富的资源管理工具来帮助老玩家优化他们的经济。最终,这取决于玩家如何玩游戏。一些玩家喜欢高效运行,而另一些玩家则重视创造美丽的城市。当然,玩家可以自由使用计算器和生产表等外部工具。一些玩家正在我们提供的框架之外寻找挑战,这完全取决于他们是否理解它。

相关文章

Copyright©2023 All rights reserved. 版权所有 NC游戏网