根据开发者自己的说法,《水晶传说》是一封写给经典日本角色扮演游戏的情书。您要预订吗?你可能有一封,但我不知道这是否是一封情书。 JRPG通常强调故事的进展,更像是互动电影。这是我们熟悉的许多优秀游戏的一个特点。然而,在《水晶传说》 中,这种方法不起作用,因为它不会告诉玩家一个好的或不吸引人的故事。
《水晶传说》故事并不复杂。我们的女主人公获得了意外改变时间的能力,以防止强大的时间女王毁灭世界,因此女主人公双臂交叉踏上了冒险之旅,并在旅途中获得了独特的能力与合作伙伴会面并加入团队.
《水晶传说》依旧沿用了传统的线性推进模式。继续前往大陆的几个不同区域,完成每个区域的任务,最终击败强大的敌人。本质上,《水晶传奇》是一部传统的皇家JRPG作品,但初始和过程的描述非常突然。基本上,意外获得能力,自信踏入战场,神秘拯救世界,大大降低了玩家推进游戏的动力。
《水晶传说》本身的核心概念设计其实很有意思。女主改变时间的能力可以控制过去和未来。其实如你所见,游戏画面分为三个区域:左边是过去,中间是现在,右边是未来。
你可以控制你伙伴的青蛙在这些时间点上移动。过去的行动影响未来,移动未来的时间与过去相呼应。这个设计有点像 Chrono Trigger 的影子。但是,这项工作的不同之处在于您只能更改照片中显示的空间。可以看到过去出现在这个空间中的人物的稚嫩模样。您还可以在此处查看可能的更改和影响。未来。
过去有些包裹需要经常搬家寻找今天不再存在的线索,或者穿越到过去,帮助在今天的葡萄藤中播下正在生长的种子并继续前进。当你到达一个新的区域时,你可以展望未来这个区域可能发生的灾难。我们所要做的就是防止可能发生的悲剧。
事实上,随着故事的展开,您可以进行的所有更改都是预先设计的任务,必须完成。这允许您更改时间。意思是提供一个稍微的情节。这部作品有一些副业和不太重要的角色彩蛋,但我仍然无法完全展示这个核心设计。这有点令人失望。
除了上面的剧情发展,《水晶传说》中的一些故事模式和支线任务也落入了传统的角色扮演游戏中。陈词滥调,收集什么,找到谁等。更糟糕的是,游戏没有地图系统,常见和陌生的NPC名字也会让人迷惑。我不禁怀疑我是否真的遇到了这个人。所以,你难免会花很多时间拍照找人。这是隐藏在华丽外观中的另一个缺点。
过去与未来的战斗
事实上,在战斗玩法设计上,《水晶传说》有一些独特的功能,比如控制时间的能力。在战斗中。这款游戏依旧沿用了大家熟悉的回合制战斗玩法,但区别于传统的1左1右定位方式。敌人占据画面两侧的一侧,中心位置是主角队伍。主角组左侧的敌人可以让女主使用功能改变过去投掷的时间,右侧的敌人可以投掷未来。这也是本次战斗玩法的最大特点。
敌人可以在过去或未来被抛出,导致游戏中有两种战斗策略。首先,实战中面临的敌人有过去、现在、未来三种形式,各种形式的敌人有强有弱。或在未来成长将一个敌人带到另一个时间点,要么成为更强的敌人,要么因为过去时只是一个萌芽,不仅会改变它的攻击和防御,也会改变它的弱元素的抵抗力。.. , 合理利用过去、现在和未来的时间点与敌人作战,绝对是一个明智的选择。
二是改变时间的能力。它还可能损坏链条。例如,一个团队角色可以扔出像种子一样的物品,该物品会在接下来的几轮中爆炸,然后种下种子,然后更改立即造成伤害的时间。
像这样的战斗设计确实很有趣,可惜《水晶传奇》没有将这个设计落实到最后。第一,在面对普通杂兵时很少使用这些策略来处理这个时代、过去和未来的情况,而且通常会在boss战中发现boss的弱点,只换一次时间。
所以,就像游戏王的场卡一样,你可以根据对我们有利的规则,随时换场战斗。但是在下半场,有一个不吃这套的boss就有点尴尬了。另外,虽然我觉得上面提到的联动策略很有意思,但事实证明,这在实际操作过程中是完全没有必要的。最大的问题是输入和输出完全不平衡。
这与这项工作的数值设计有关。稍加操作后,最好对角色进行buff并造成大量伤害,但是为什么要麻烦呢?因此,《水晶传奇》在战斗方面的设计比较亮眼,但在战斗玩法上的平衡性并不好,稍微遮挡了整个战斗区域。
除了核心的战斗玩法,水晶传奇还在传统的回合制玩法中加入了QTE系统。简而言之,您可以使用按钮来增强您的攻击和防御。攻击时可以通过按特定按钮进行组合,在防御时按特定按钮可以承受一定的伤害。这个设计思路不错,但是,战斗中存在三个问题。首先,这套QTE系统的初衷是为了增加玩家在战斗中的互动,但问题是推动和不推动增强的好处之间存在很大的差距。如果不能按玩QTE,战斗时间会变长,甚至可能在战斗中处于劣势。原因仍然是数值处理问题。
第二点是QTE的判断问题。我已经玩了很长时间,但我并不是 100% 成功根据自己或对手的攻击来确定 QTE 的时机。三是战斗节奏问题,对战斗系统的影响比较大。这件作品的战斗没有加速或快进选项,也没有自动战斗选项。战斗 UI 刻意模仿《女神异闻录 5》,但选项非常复杂,以至于每次施放攻击或技能时都要花费大量时间进行操作。如果你玩得太多,人们真的会有点困。
总的来说,这款游戏的战斗玩法在初体验的时候给人一种爽快的感觉,但随着游戏越来越熟悉,这种战斗玩法也越来越明显。它味道很好,很有趣。
音乐是另一个亮点,因为大部分场景音乐都是老式JRPG一贯的明亮旋律,体现了古典乐观主义。 jrpg精神。尽管大多数城镇和戏剧主题,同时有许多钢琴和管弦乐队的应用,但我们添加了非常现代的战斗音乐电子元素来创造强烈的对比。去看看负责作曲家,如果有其他作品by Tyson Warnley,从现有数据来看,这应该是年轻作曲家的第一场演出。也让人期待他接下来会给我们带来的精彩表演。