今天,NExT Studios 在 Steam 平台上发布了他们的第六部作品《不思议的皇冠》。如果你经常关注 Steam 上的国产游戏,应该不会对这家出品过《神秘案件》、《彩虹瀑布》等优秀作品的工作室感兴趣。不熟悉:解谜、横向卷轴动作、协作冒险……NExT 似乎在不断尝试新品种。这款《不思议的皇冠》是一款 Roguelike 游戏。简单解释一下《不思议的皇冠》的类型,它是一款“同步回合制的roguelike RPG游戏”。 ”。任何熟悉 Roguelike 类型的人都应该熟悉术语“同步转弯系统”。 Ilona 和 ToME (Tales of MajEyal) 等肉鸽游戏在同步回合制系统上进行。简单来说,当玩家移动网格时,屏幕上的其他单位也会移动网格。《不思议的皇冠》名字里的“不思议”,是对著名的 Roguelike RPG 游戏《不可思议的迷宫》系列的致敬。
这也是一个同步回合制《不可思议的迷宫2:风中的西森林》在前几个小时的游玩体验中,《不可思议的迷宫》2《王冠》给了我最好的“稳”感觉。在游戏中,玩家必须扮演一个堕入梦魇境界的少女。在说话王冠的帮助下,她反复克服噩梦,找到了自己——当然,在击败最后一个BOSS之前,她还要在噩梦中经历一个重复的过程。这种背景设定其实是很多roguelike游戏的标配。无论是从父亲那里转世的《HADES》,还是重复梦想的《Layers of Dreams》,其实都是一种“找理由反复玩”的套路。
在轻巧的画风和简洁明快的背景设定背后,《不可思议的王冠》有几组平行的设定。战斗资源系统允许玩家首先在教育层面学习他们的特征。一般来说,战斗由四个主要部分组成:武器、魔宠、道具和闪光。
游戏设计了八种武器,包括近战武器、斧头、远程步枪、霰弹枪,以及主要功能魔法类型的增强法杖。
八种不同的武器各有特点。例如,斧头是一个九方扇形的 AOE 顺劈,但不分青红皂白的攻击可能会意外攻击您不想攻击的目标。霰弹枪在攻击前方广场上的敌人时会造成额外伤害。攻击第二排敌人会导致扇形AOE...
由于限制远程武器的性能和避免命中和逃跑的低成本,枪支在清空子弹后所需的弹药数量有限,重新装填需要一轮。..
玩家消耗蓝条释放所需的技能来自“熟悉度”。击败精英怪物后,主角可以征服它们并成为他们的使魔,将他们的战斗技能转换为自己的用途(最多2个使魔,或同时使用4个技能)。
“闪”是一种不消耗回合数的强大位移,可以让玩家快速移动,但闪的次数却是无价之宝。它不会在一场游戏战斗中自动恢复,只能通过反复打击怪物并累积“破坏点”来获得奖励。
《不可思议之冠》之所以说是“稳”,是因为这些不同的战斗资源套路非常紧密、清晰的联系在一起,并结合了一个同步回合制的系统。站起来。
比如单看属性,有些武器和魔宠实际上似乎属于“低性能”类别。比如双刃只能攻击前面的单位(也就是没有办法挡住攻击范围“白婊”,怪物被打),恶魔二技能“寻剑”与其他技能。相比之下,它的伤害非常低,例如刮擦。
但是,由于闪现和粉碎值的存在,单次攻击造成两次低伤害的双刃剑,以及伤害低但可以同时造成四种攻击频率的“迅捷剑”。攻击特定目标快速累积伤害值,使怪物目眩,同时获得伪“打了就跑”风格的闪光次数奖励。
同样的,各种武器属性都有自己独特的玩法。例如,一些具有“时空”属性的武器在挥动后不会立即对目标位置造成伤害,而只会在回合后造成伤害。由于同步转身系统的存在,玩家可以在预测怪物动作轨迹的同时,利用这些特殊武器,达到“先发制人”的神奇效果。
战斗过程结束后,玩家可以收集三种资源。金币,魂晶,魂器。返回主基地后,将使用魂晶永久强化角色,金币可用于购买各种道具,并在关卡之间抽奖。
使用金币提取强力武器的扭蛋机(当然,你可能会失去所有的钱)
而在所有的roguelike游戏中都,魂器也很好理解,有时也会出现——它是一种被动技能,在一次冒险中固化,是构建角色的核心。
将这些不同的元素结合起来,形成一个“不可思议的皇冠”核心游戏模式,“打造强大的建筑”和“考虑对敌人的策略”。
由于采用了同步回合制设计,相对于一些动作元素较多的roguelike游戏,这款作品堪称“慢手肉鸽”。主要的战略层面是超前思考。相比于使用美术和动态效果来打破玩家感官的游戏,“不可思议的王冠”就像是习惯了系统后可以慢慢玩的策略游戏。这也是“稳定”的标志。整体的游戏体验是“稳定的”,但“不可思议的皇冠”有一些新奇之处,比如增加了众多的场景和元素交互。 ..
“表面元素网格”的概念是将一些固定的对象添加到可以引起元素变化的关卡中。玩家和怪物的技能也会引起地表元素的变化。例如,当一个毒技能接触到水面时,网格会变为高于它的台阶并持续存在。血腥毒液池。
早期元素地形蓝图,油是当前版本元素伤害的效果
在开发日志中,NExT 开发者收到了《神界:原罪系列》,并被鼓励加入这个系统:
“创作‘无敌之冠’的初衷是为了提供一个简单易用的复古同步回合制强化学习玩法……但想办法摆脱这些复杂点后,游戏会更简单,流程变化会消失……在游戏中引入自然元素交互系统会不会很有趣? "
其实这套元素/场景交互系统恰好非常符合人们直观的战斗策略——比如熟悉的第一类火力,关卡上有油瓶道具和油桶。有了它,你就可以轻松想想一个散布机油+点火组合的大型AOE。
在这种元素交互的基础上,游戏关卡中也加入了很多环境交互元素,从常见的“元素桶”到各种陷阱开关和弹簧装置等等。
是一款roguelike游戏,但明显感觉战斗室并不是游戏过程中完全随机生成的,而是在开发者设计的一些常见的固定范式下形成的。
例如,许多房间中间有一个巨大的垃圾场。如果你掌握了奥术人偶的魔法技能,你可以使用该技能收集怪物然后转身。使用垃圾厅开关直接击败怪物,实现秒杀。
同样,一些挑战关卡会在过程中随机出现。要获得全部奖励,您需要在不使用普通攻击或技能的情况下击败所有敌人。这就需要玩家熟练使用道具,并能实现环境协同。 ..
许多奇异的道具为您的战斗策略添加了许多变量
也是一款“不可思议的皇冠”玩法,但并不新鲜,但玩的关键是好玩——即使游戏的“系统”看起来很眼熟,也是系统。只要再有一个华而不实的表情,也能让玩家感受到运用他们的智慧的乐趣。
在游戏中在这个过程中,玩家不得不面临许多取舍。 Roguelike 游戏是高度随机的,所以如果你在游戏过程中一直在想“我想玩一个特定的构建”,它通常是一整套构建。在boss房间摔倒(下自走棋,拿一对,不放手,然后输了,等等)。
就算是传说中的魂器也不一定是纯正的效果
如果遇到强大的魂器或武器,你会放弃之前的积累吗?而开始改头换面也是“不可思议之冠”游戏过程中的一个有趣的游戏。
当然,如果你和我一样,在游戏过程中也很难放弃“我要玩XX流派”的想法,但是会花更长的时间并导致游戏——好吧,“下一场是一定会玩的。得到我想要的,再试一次。”
总的来说,作为NExT工作室的新游戏,《奇迹之冠》保留了工作室一贯的风格。在游戏的音量范围内试一试。游戏性作为开发的重点。
相比小游戏的“外观”,《无敌之冠》可玩性和内容都极其丰富,至少12、20小时的游戏时间就足够了。 ..鉴于 Steam 上的游戏售价 58 元(首推 52 元),对于 Roguelike 爱好者来说,这是一款值得一试的作品。
最近,越来越多的国产游戏开始偏爱roguelike元素。这也是一个非常有趣的现象。
几年前,在Steam上国内游戏还不多的时候,有两款标杆类roguelike产品受到了大多数玩家的欢迎。 “符文守护者”和“失落的”城堡。
这两款游戏都堪称“稳定的胜利”的典范。美术、音乐、关卡、玩法……一切都停留在标杆线上以匹配(或超过很多)价格,即使没有看似新鲜的设计,当时也有不少玩家感叹。国产游戏也能有这个“奢华”。
在有限的成本下,在尝试不同的关卡设计和游戏玩法变化时,roguelike 游戏可能是最容易保持这种奢华的类别。随机性 给予玩家足够的动力进行反复游戏。随着玩家反复尝试使用不同的武器技能进行构建(“这个翻车很不幸”),roguelike 元素自然会变得更长。内容有限的玩家游戏时间将减少。它降低了开发者投入的每单位游戏时间的平均开发成本。从这个角度来看,《不思议的皇冠》还是很棒的。这是一个小游戏,但它恰好是一个非常容易玩的类型。如果你玩了很多像roguelikes这样刺激的动作,你需要一个随性而原始的机智。如果您想尝试这款“稳定”的 roguelike 游戏,请单击此处。前往“阅读原文”游戏 Steam 页面。 《不思议的皇冠》也将同时发布NS版,感兴趣的朋友可以关注一下。