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想在《三国志14 with威力加强版》游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?

时间:2022-01-15 16:44:04 来源:NC游戏网 作者:

最近,光荣特库摩正式公布了《三国志14 with威力加强版》的发布日期,宣布了一系列新的游戏回合将被添加到游戏中。其中,地缘优势、外贸等新因素在众多玩家中引发争议,有的甚至出圈。对于系列中的一些老玩家来说,目前公开信息中最令人兴奋的部分就是国内玩家熟悉的短战系统的回潮。第9、10、11代战争历史模式和第11代决战争霸模式类似,即使在第14代,玩家在有限的历史条件下,历史难度的策略也会完成。而让玩家兴奋的原因也很清楚——在《三国志》系列的游戏中,这种玩法所赋予的《智慧之战》的乐趣,是其他模式的结果。无与伦比。不要急于争论。慢慢听我说。自1985年第一代《三国志》诞生以来,《三国志》系列就一直强调军事战略在战争中的作用。而历朝历代,军界在战场上的存在也逐渐加强。

从最初只影响火力攻击技能的杀伤力和建议的准确性的情报,到有足够的个性和战术的跟进,以及整体战略战略的实施。谋士的“智力”属性在游戏体验中越来越明显,但这些与玩家能否体现机智的乐趣并无多大关系。

例如。在玩家的战斗报告中,可以看到使用了两种完全不同的策略。

智商100的诸葛亮,以福高特技逼近敌方。司马懿使用绝技,对敌方射程造成了严重的负面影响。

在玩家的策略中,二十三才智的严白虎以小军力逼迫敌军做出错误的追击决定,分散主力攻打王朗。一个不够强大的人。

显然,在接下来的两个事件中,事件一是在游戏中使用标准的军事策略,但就玩家的体验而言,事件二提供的“智力”进行战斗。大概是强了一点,第一战的策略其实看起来很神奇上面的策略中,故事被一个老巫师代替,对敌军释放集体眩晕诅咒,矛盾感,没有。

这还不是“三国”缺乏“智慧”的主要原因。事实上,这似乎并不不现实。智慧之战环节负责游戏中的其他任务。对于玩家来说,《三国志》系列其实有两个完全不同的满足方向。一方面是为了满足历史爱好者的沙盘。一方面是对“三国演义”角色的一种替代感,军事顾问的才能和特点负责解读传统文学的智慧和想象力,这是一些战略空间。提供。就这样。

《三国志》系列其实对角色扮演和强制扮演有两个明显的强调,但总体来说,游戏是策略性的,在整体大地图策略上还是有经验的。

但在这些大战略框架下,能够体现战略的“智慧”部分并不多,而游戏的整体设定是一个奇迹,让他们有更多的发挥空间——或有时仅限于一些冷门的开始强者,他们绞尽脑汁想出突破绝境的时刻。游戏减少“机智乐趣”,成为纯粹的耗电和人才库竞赛。

这两个不同阶段之间的过渡对于“三个不同阶段”的玩家有一个特殊的称呼。 “三国”称“国”。打破游戏。

事实上,历代“三国志”的战略深度设计,基本上都是玩家逐渐发现的难度曲线设计。熟悉游戏规则后如何“破局”:比如这一代,玩家可以使用只有一名士兵的将军来完成一个军事策略,节省消耗,减少损失。为了限制,“跳过”方法已根据部队人数和目标占领期量身定制。例如,玩家只能向军队提供宏观指令,而不能提供微观操作。陆军限制行动以平衡 AI 和玩家上限……但这些无济于事一次“破门”后,掌握游戏规则的玩家便进入了消耗战的最终命运。

当然,从实践的角度来看,从一开始到破局的大战略过程当然是符合历史规律和战略素养的。与历史的真实历史一样,战争规则解决战斗最恰当、最有效的方式,仍然是军队管理与地方资源管理之间的平衡。

但是,在爱情强于正史的情况下,“玩家反复以奇招压敌”才是角色扮演“智慧”中最大的成就感。可惜的是,大地图上的战斗能给玩家提供这方面的内容有限。玩家只能扮演极难击败的严白虎,才能在“智慧”中表现出一点自满。

至此,你或许明白为什么“智慧”爱好者如此钟爱“短战”系统了。下棋是正常的。该玩法再现了整个时期三个王国最壮观和最值得游戏的战斗场景,消除了内部和外部问题对大局的影响。玩家只能通过对战斗的理解和将军的配合来完成或摧毁历史。游戏厂商也在此类玩法中加入了更多的表演效果,以增加玩家对胜利的满意度。

表面上,短战模式阉割了游戏在宏观策略下的表现,但另一方面也从各方面强调了战斗本身的技能要求。而这些独特的设计很多都真正强调了战场的战略广度,给了玩家更多的表现空间。

当然,小脚本模式也不是万能的。独立 SLG 游戏本身也有限制。游戏中的游戏对象毕竟是一个冷漠的AI,而不是地图上的名将。无论游戏如何设计,玩家可以消耗的战略决策空间都不大。经过几次尝试和失误,即使设计精巧,最后的回合也只能是集结武将和自虐的挑战,或者只能依靠不同的模组来继续游戏进程。..

这个或或许这就是为什么手游 SLG 游戏如火如荼的原因,但毕竟这款新作还是有当今对抗 AI 无法体验的快感。

比如在移动平台三国志战略版上,玩家就有了更贴近大地图真实古战场的“大场景体验”。就伟大的战略和对特定军事指挥官的解读而言,这比单机更强大。相反,它为玩家提供了策略空间。在线对战中,单机游戏大军的统帅已经成为了一群玩家组成的明确分工。每个玩家可以提供的选择自由的集合可以共同创造一个充满情节和情节的故事。

在这种新情况下,您终于可以实施在单机游戏中通常表现为“事件”或“魔法”的策略。

例如,作为调解冲突的核心指挥官,它不再取决于你的亲和点或敌对策略,而是取决于实际的利益纠葛和武装威慑。例如,如果你想在资源状态策略或“商洛”中了解对手的情报,你需要一名玩家潜入对手的玩家群作为内部回应。如果您想挫败敌人行军或特定命令的想法,试图在频道上发布虚假信息或挑衅是无效的……总之,如果您的游戏的对手是人类,那么这些策略就是故事,以及最终玩家可以创造的战略点。

当然,目前的《三国志:战略版》也是基于这样一场有趣的战争,为玩家的战争思维带来了更多变数。在未来的SLG 3.0版本中,为继续拓展游戏的战略方面,《三国志:战略版》将在保持原有真实地形和古战场规则的同时,在玩法上进行重大创新。利用季节变化、昼夜变化、风向变化等变量,以及火攻、水战等自然元素,衍生出各种玩法,每个玩法都是独立的,有系统的支撑。在《水袭》3.0版本中,播放器一次进攻的成败不仅取决于敌人的实力,还取决于水流和风向的变化。游戏的战略方面,这种变化将使静态游戏转变为动态游戏,使游戏更加复杂。战场上的局势变得更加不可预测。或许在未来,这片土地将能够匹敌甚至超越为我们精心打造的“历史场景”。这是一个独立的环境,它仍然是未知的。 ..

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