对于玩家来说,《Scavengers》决定玩游戏的是游戏玩法和内容,但对于开发者来说,这些看似缺乏想象力的想法需要专注于创造有趣的游戏玩法和丰富的内容,并且不能让技术和工具过多地分散团队的注意力。根据Josh福尔摩斯,冬至工作室首席执行官清道夫的项目的目标是“让地图是所有玩家广阔的和包容的,让所有玩家追求的目标群体在相同的世界,这也是一个世界,结合人工智能和复杂的系统,与动作射击网络游戏。”对于Midwinter来说,一开始只有4个人,创造这样一款游戏的挑战是难以想象的。
作为《光晕4》的前创意总监,Josh Holmes非常清楚,即使是aaa级团队也必须在玩家数量、AI等方面做出妥协,才能获得高质量的游戏体验。例如,在《光晕5》的战区模式中,343团队简化了AI逻辑,以确保它不会达到服务器负载上限。但《scavenger》显然面临着比其他游戏更多的问题,而对于《Midwinter》团队所面临的主要技术挑战便是如何快速创造出大型、丰富且复杂的世界,以及如何在同一个世界中平衡PvE和PvP。在许多情况下,由于缺少有用的工具和技术,开发者很容易将专注于创造性的“脑力工作”转变为涉及批量甚至重复创造资源的“体力工作”,以制作具有大量和复杂玩法的游戏。考虑到时间和资源的成本,许多小型和中型团队不得不在关键领域做出妥协,如多人游戏中的玩家数量和AI密度,因为这些决定可能会对游戏的开发产生深远影响。
SpatialOS最重要的功能之一是帮助研发团队减少不必要的工作量,让中小型团队通过更智能的AI和更好的架构快速创建内容一个无缝的、丰富的世界,允许大型团队尝试更多的可能性。SpatialOS丰富多样的AI可以为每个玩家带来多个高度智能的npc。次要游戏服务器模拟AI,并在不影响游戏玩法和体验的情况下最大化AI数量。在SpatialOS的帮助下,仲冬交响了一个生动而丰富的世界。像《仲冬》这样的游戏意味着极端的天气,数百个聪明而复杂的AI对手,以及来自其他群体的威胁。沙盒射击是有史以来最令人兴奋的体验。
小团队无法创建游戏世界aaa,主要是因为传统的开发过程,世界的构建和运行都需要大量的人力和资源,如游戏背景、数据库和网络和服务器托管,等等,可能需要很多人的一个特别小组来完成。然而,SpatialOS基于云的分布式平台和无缝分区的多服务器架构,仲冬只需要两名工程师来完成这项工作。面对新技术,开发者通常会面临一个新问题:如果学习障碍很高,就意味着额外的时间成本,这在快速变化的游戏行业中无疑是有风险的。SpatialOS显然已经考虑到了这一点,在熟悉Unreal引擎的Midwinter中,SpatialOS gk for Unreal允许团队使用熟悉的工具和流程轻松地执行发行和早期规模测试。
Midwinter用Majestic提供的SpatialOS网络框架替换了UE4网络层代码,在编排Orchestrators的多人游戏玩法时,通过跨多个服务器分配负载,增加了CPU计算限制。这确保了同一地图中有大量玩家,并减少了用户的装备负荷。让更多用户体验到紧张流畅的多人游戏游戏体验。SpatialOS也配备了内置的日志记录、测量和检验工具来帮助开发人员分析和排除,简化了过程实现游戏的想法,独特的负荷分割技术还允许团队负荷主要游戏服务器上的人工智能系统和调整以适应游戏的玩家数量的需求,确保PVP和PVE这两种截然不同的体验是独立的。借助Engmajestic提供的基础设施和服务,Midwinter不仅解决了后端技术压力,让团队专注于执行玩法和理念,而且还通过熟悉的工具和开发过程(SpatialOS目前支持Unreal、Unity和自主开发引擎)。灵活的运维解决方案,实现快速测试迭代,缩短游戏开发和发行周期,最大限度地降低创意风险。