一系列小众实验研究产品的发布表明,腾讯从未放弃对垂直用户和垂直产品的挖掘。作为第一款自主开发的女性爱情手游,《光与夜之恋》的成功似乎证明了腾讯自主开发的产品确实可以在国内垂直市场上迈出坚实而务实的一步。悬挂产品诞生于少数民族文化中,一开始就是服务于少数民族文化的受众。这使得垂直产品要想获得立足点,必须首先获得核心用户。获取硬核用户的最关键步骤是让这些小众文化的用户觉得他们“理解ta”。例如,当“二次元”的概念刚刚浮出水面时,一些带有日本绘画风格的美女就经常被用作市场上的促销产品。然而,这些产品在艺术上只是“看起来像2d”,并且在玩法、叙事和宣传(游戏邦注:如需要赋予角色秘密)方面仍然与传统游戏产品相同,这使得它们很难吸引真正的2d用户。直到《漫王亚瑟百万》、《偶像学院爱!》只有在这样的产品出现后,玩家才真正感兴趣。
提到“二维”是为了说明腾讯在垂直领域的奇怪地位——其庞大的用户基础使其在需要满足核心用户的类别中显得“笨拙”。原因是腾讯的分销模式是基于足够大的用户群,将产品推向尽可能多的用户,然后过滤掉那些真正对产品感兴趣的人。这种发布模式与垂直产品首先吸引核心用户,然后通过核心用户的口口相传走出圈子的方式背道而驰。这使得它在产品定位和宣传策略上必须“适应”泛用户而不是核心用户,以确保产品在腾讯的出版理念下能够成功。
在这种情况下,在我看来,女性爱上手机游戏确实是一个更“适合”腾讯去探索吊班的方向。因为爱女人到市场还隐藏着巨大的潜力,这意味着在这个市场还没有形成较大的圈子壁垒,用户还处于“新鲜”状态。在此前提下,用户数量多的渠道优势就会凸显出来一个保证。
但是《光与夜之恋》并不是简单地利用了渠道优势。无论是产品的细节设计,还是公告的内容路线,我们都试图在核心用户和泛用户之间找到微妙的平衡。在产品层面,不局限于“二次元”的表达。“光与夜之爱”侧重于“真正意义上的爱”,并为此设计了许多作品。其中有三个方面比较突出:成人绘画风格和画面内容、围绕手机系统的详细设计、戏剧表演。