每次经过霞飞街,都要停下来,仔细观察路牌。这是我在《暗影火炬城》中最喜欢的。在游戏中看到正确的中文符号并不容易。由于许多原因,大多数国产游戏都不是基于现代中国的。说起中国文化,大部分游戏都是神仙武侠,场景就像一座远离日常生活的古建筑。很多人羡慕西方人在玩外国游戏时,看到游戏中熟悉的建筑和场景,就会决定自己有什么选择…… 2007年发布的《世界街头赛车4》包括了上海南京路赛道和澳门Gear赛道,所以当时的国内玩家终于体验到了激动人心。一旦你能在游戏中看到家乡的情怀。
《世界街头赛车4》上海南京路街景
其实国外很多游戏都有中国风格的街景,很多都有“中国街”类的场景。但由于陌生和刻板印象,这些地方往往会犯荒谬的错误。其中最典型的就是店铺招牌。比如把“好吃的川菜”写成“好吃的川菜”就比较直白了,有些中国人不明白是什么意思。
不过,在《影火城》中,终于可以看到中国人精心设计的中国风街景。游戏世界架空,人物除了小动物都是机器人,但火炬城的设计风格无疑是借鉴了上世纪的老上海。可以在游戏中看到虚幻4引擎“重建”下的街景,感觉制作组在城市场景中特意设计了很多Z轴细节来强调街景。要知道这是横版的游戏,不需要增加Z轴的深度,明显是过度设计。这种感觉不是“原创”的,而是可以概括的。移动
不仅如此,制作组还瞄准了火炬城居民都是动物的特点。我们完全定制了“融融源”、“顺茂”、“顺茂”等世界观,并添加了许多词干。基本上,玩的越多,穿越的城市越多,你就会越觉得火炬城不仅仅是一个2D横版的景观,它更像是真实的东西。
请注意,这些标志上的字符会根据系统语言在繁体和简体版本之间切换。
但这就是我要谈的中国的文化情怀。
这是因为游戏本身的质量完全摆脱了“这是国产游戏”的印象,让我对游戏本身的高品质深信不疑。
这完全出乎我的意料。
在玩完整版影火城之前,我对这款游戏的期望是“提供体面的成熟体验”,即使它很成功。
毕竟这款游戏的技术规格比较高,画面是银河城游戏的一线标准。理论上,《暗影火炬城》即使比较成功,在保证销量的前提下,也能提供节奏和难度适中、流程完整的单人关卡体验。
虽然是横版,但出色的画面深度、丰富的材质、光影细节,衬托出虚幻4的水准。
银河城本身是一款难度比较大的游戏,所以看起来很容易开发,但是关卡设计却非常难。关卡设计一直是国产游戏的弱项,严重缺乏积累。和科技、艺术一样,国内行业近几年也能在商业手游上积累运营经验,技术人才普遍。仅通过关卡设计,很难在国内主流市场积累适合手游、网游单机游戏的开发理念。在大家争先恐后地做roguelike游戏之前,主要原因之一就是roguelike的关卡设计要求很低,回避短板。
银河城需要强大的全局和详细的关卡控制。知识就是如何设计一个玩家的地图探索路线
包含早期玩法的《暗影火炬城》demo,也在一定程度上印证了我的期待。游戏体验很成熟,卖的很好在国际市场上没问题,但我当时评论说:
作为游戏开发管道,《暗影火炬城》已成为国际常规商业游戏。
什么是“普通商业游戏”?也就是说,你可以抛开情绪,抛开国产标签,抛开“开发者的努力”,把它当成一款普通的付费游戏。 ..试玩体验如此成熟,并没有感受到国内单机游戏开发者以往在尝试不熟悉的领域时表现出的生涩感,而是在图形、控制、技术等一系列方面. 优化无明显弊端。这种成熟的用户体验,在国内单机游戏领域极为罕见。
然而,当时的演示体验远非“非常亮眼”或“很棒”。我的经历大致如下。
“再生产 ”
“我很高兴”
“没问题 ”
“这种游戏应该有成熟的样子。”
“如果能维持正式版,这个关卡值得通关”
这种感觉一直保持到玩正式版的初期。 《影火城》一开始,关卡节奏紧凑,战斗感非常好。这是一款在技术、风格、创意、执行力上都比较成熟的游戏(音效问题除外)。 )。但总体来说还算中规中矩。除了火炬城街景的淳朴让我惊喜之外,我找不到任何值得钦佩的东西,也找不到安利能给别人的东西。作为银河城,我对探索不是很感兴趣,游戏似乎也不鼓励我去探索。初始阶段就像“具有特定搜索元素的线性游戏”。前期可以玩的招数比较有限,这让我觉得战斗系统太保守了。
我以为这个游戏是一样的。毕竟20小时的紧凑流程和扎实的体验,符合通关这样一款游戏的预期。
令我没想到的是,我玩的次数越多,体验越好,关卡设计水平以视觉可识别的速度上升。
首先是地图搜索。 《暗影火炬城》由于角色位移能力的提升以及场景的逐步解锁,呈现出标准的银色。河城地图。地图规模很大,每个场景都相当复杂,提供了很多探索路径。每个区域都由各种曲折的路径连接起来,复杂而不混乱,可以清晰规划。根。除了多次出差的传送点外,对《暗影火炬城》的地图设计感到满意,打消了对国内银河城地图设计的疑惑,增强了探索感。
随着过程进展到中间阶段的游戏地图只是其中的一部分。
说到战斗,《影火城》更让我惊喜。如前所述,游戏前期的战斗体验有些保守。武器只有铁拳和钻头两种,都是重武器。普通攻击非常困难,有几种方法可以做到。取消。没有无敌的回避判断。稍微强一点的动作就算用了两次也没有能量,但能打得有点像魂,感觉战斗的深度很有限。
但是当我拿到我的第三件武器——电鞭,这一切有了质的飞跃。一种自带能量储存和释放效果的快速武器,也是一种非常强大的位移方式,可以抓住陷阱、钩子等敌人,并将其拉向被抓取的物体。
随着电鞭的出现,战斗节奏明显加快。基本上对应着从横版黑魂到横版鬼泣和自由度的直接飞跃。而且节奏有了很大的提升。如果你能很好地使用完美的块,这种感觉会变得更加明显。作为一个喜欢传统ACT的玩家,我手脚都欢迎这种设计。传统的ACT指的是鬼泣、天使狩猎等纯动作游戏。没想到在一个银河城市里能有这么优质的战斗体验。
早期宣传片中的战斗演示,让您玩到具有更华丽战斗效果的成品游戏
如果要说《暗影》最大的亮点,《火炬之城》不是柴油朋克,而是游戏是高级探索与战斗的结合。这是近年来动作战斗体验最好的银河城游戏,战斗系统接近纯ACT,但又不失银河城的精髓。游戏正式发售后,预计网络上将会有很多高手的实战演示视频。这是一个不可避免的产品,因为 ACT 动作已经足够好了。
过程中平台跳跃和boss战的难度都比较高,不擅长动作游戏的玩家大概会觉得难度更大。
抵达后,在《暗影火炬城》中,“游戏中后期,游戏体验将比上一阶段更加紧凑,关卡设计将率先融合一切,继续前行。这是一个特殊的景点,体验已经可以用“很棒”来形容。
在上一篇文章中,我多次提到“健身”,但最终还是决定不使用“安全”、“成熟”、“坚实”等词来形容“影火城”。慷慨地说,这是一部真正的杰作。
前两天,Meta旗下《暗影火炬城》的媒体评分被解除时,是83分(根据收录的媒体数量,现在是81分)。这当然令人满意,有人说它超过了80分。
不过《对马之魂》只有83分,而从《刺客信条》起源到英灵殿的最新三部曲83分左右,恶魔城的精神还在延续。作品《红痕:夜之祭》也获得了82分。 Ori 和 Hollow Knight 得到 90 分。这已经是好几年的风骚标杆产品了。过度使用国外的年度名作,会让你觉得90多部名作是有道理的,如果达不到,那是不值得称赞的。但在现实中,一款能拿到80分的游戏已经是令人鼓舞了。
去年8月,在试用了《暗影城》demo后,他表示从这个产品中看到了国产游戏的进步,但这个进步的最终目的是能够把它放在一边…… “国产过滤器”让你用正常的心态看国产游戏,用“意识”购买而不是“减贫”,让好产品赢得你的市场。
那个时候,我并不觉得《影火城》能够全程保持国际主流水平。结果,它不仅保持不变,而且超出了预期。生产过滤器实际上可以被移除。只是作为一款国际化的游戏,《暗影火炬之城》没有丝毫的舞台恐惧症,即使放弃了民族文化认同红利。
但与此同时,有人可以取下一副家用过滤器并戴上另一副。既然是中国制造,就不再是加分项,但既然是中国制造,那就更严厉了。包括29.99美元的主机版让部分玩家更难以接受,潜意识里就有“国产游戏配不上这个价格”的想法。
我想说的是,如果国外厂商出一款和《暗影火炬城》内容质量一样的游戏,这个价格大家还是会接受的。正如“Meta 80分数很满意”一样,国产单机游戏想要打开市场,面临的内外压力远比很多人想象的要大。 《暗影火炬城》在游戏质量方面给了你一张高分答卷,那么接下来就是看市场答卷了。