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在国内Roguelikes泛滥的今天,我们如何才能脱颖而出?

时间:2022-01-10 13:58:55 来源:NC游戏网 作者:

如果你展开一张纸,列出一组在过去十年中爆发的游戏类型,roguelikes 不可避免地属于其中之一。尤其值得大胆和醒目。对这一类型感兴趣的玩家应该或多或少地阅读过与 roguelikes 相关的科普。之前只要是这样的文章,就免不了要讲roguelike定义、随机关卡、永久死亡、重放价值等特性。

我需要解释一下定义。这意味着这原本是一个小众类型。

Roguelike 通常是一个小众市场,因为它非常困难、硬核,而且游戏玩法不是很主流。然而,它的各种特性的结合,使它成为适应时代的流行类型。现在很多玩家都亲切地称它为“遇见鸽子”,并展示了他们的昵称。这是该流派流行的另一个体现。

在独立游戏的浪潮中,注重可玩性、不需要长时间游戏的roguelikes非常受玩家欢迎。随机、免费、有益且可玩。 ..同时,屏幕阈值可以非常低,这对开发者来说非常划算。

用 1 到 3 人的小团队创建一个 100 小时游戏流程的逼真和酷炫的 3D 游戏是很困难的,但完全有可能创建一个你可以玩的 Roguelike 游戏。 100 小时。事实证明,至少可以玩100小时的roguelike游戏太多了。您可以创建长列表:以撒、饥荒、死亡细胞、杀戮尖塔、黑暗地牢……

成功带来更多的成功。风靡一时的roguelike游戏如雨后春笋般涌现,成为更多开发者学习的课题,包括很多国内开发者。

几年前,国内的一位开发者打电话给我们的媒体聊天。他们很兴奋,说:“我在做roguelike游戏,Isaac呢,饥荒呢……

但在过去的两年里,情况发生了变化。开发者和发行商可能会向您介绍您的游戏并从以下内容开始:肉鸽子,我无话可说……”——看来国内的roguelike游戏太多了。

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Roguelike游戏其实是国内开发者在Steam上收购的第一批金罐子。

2016 年,Roguelike 动作游戏《失落城堡》的横版和抢先体验版在 Steam 上获得了 130,000 的销量。正式版首周销量已达2万。 2016年,生存冒险的roguelike《归乡》一个月销量6万,四个月销量10万。以前,有一个回合制地牢,roguelike“Renestone Guardian”爬行。 2015年推出,2016年初累计销量突破10万辆。

国内游戏在 Steam 上的销量已经超过 10 万,这目前还不是新闻。

但在 2016 年,没有一款国产游戏在 Steam 上的销量超过 100 万。 Steam上销量最高的国产游戏是《星球探险家》,2016年底总销量为28万。这个数字是两年的结果。 2014年EA版本开始游戏后的积累。因此,《失落的城堡》等roguelike游戏的成就大获成功,在当时并不容易。

《失落的城堡》《城堡》

此外,2016年至2017年,国产roguelike手游出现,出现了手游玩家熟悉的名字“不可思议的迷宫”和“贪婪的洞穴”。 》、《元气夜》、《月亮》、《圆夜》……在这个时候诞生,玩家和业界很快就注意到了roguelike这个品类。

五年后,上述游戏在中国仍广为人知。最好的roguelike手机游戏。

这并不意味着最近五年没有其他新的国产roguelike游戏出现。 PC 和主机平台或移动平台,这些年来全球 roguelike 游戏的数量急剧增加,其中许多都非常成功。它有效,但它背后仍然有很多骨头。

唯独“Roguelike+卡牌”子类型的产品数不胜数,品质更是参差不齐。如果你喜欢《Kill the Spire》并且关注这类游戏,你可能在过去两年看到过一些在 UI 下排成一列卡片的 roguelike 游戏......

当然里面也有很多好游戏,但是都太雷同了

随着roguelike游戏的泛滥,大家也逐渐意识到了这类游戏的弱点。从玩家的角度来看,高性价比的优势给开发者留下了不好的印象,逐渐固化。你看,这又是一个roguelike游戏。

首先,关卡设计不那么专注,因为它直接跳过课程。

美术同质化严重,10个9的像素;

难度、难度曲线、平衡设计不合理,体验容易让人停下来;

总是要玩,很肝,如果缺少游戏内容,重复就很无聊。

因此,所有的roguelike游戏都非常可疑。除非每个人都玩并同意,否则我会尝试一下。如果没有,毒药可能很常见,您不必亲自尝试。

从整个roguelike品类来看,像前两年流行的游戏那样,每次尝试都无法找到某种突破口。而这位开创性的前任也在继续宣布是否在拍续集。接下来是我们的最终DLC,我们继续重复拓展内容的路线。 Roguelikes 变得更加保守,相当成熟。

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在更成熟的市场中,成功产品的核心竞争力与早期不同。

目前,我们正在 Steam 平台开启 roguelike 类别中的“销售商品”列表。多年来已经发布了经典,续集和DLC。销量前 10 名。不过,2020年以来的最后两年,只有“黑”才能算是新IP。还可以利用新发布的“迪斯”、“枪火重生”、“霓虹深渊”、“恶冥”等“恶冥”。

其余三款游戏中,哈迪斯早在去年9月就卖出了超过一百万。 《癌症复活》和《霓虹深渊》都是国产游戏。 ..据我们所知,前者全球销量200万辆,后者60万辆。

与话题“圣训”不同,《巨蟹座复活》和《霓虹深渊》都没有大的宣传声音,在国内可能并不熟悉,但它们是近两年最成功的,是一款国产roguelike游戏。其中,《枪火逆转》是一款融合了FPS玩法和roguelike元素的多人在线PVE游戏,角色为小动物。 《霓虹深渊》是横版的地牢游戏,强调道具的叠加。

它从许多国内的roguelike游戏中脱颖而出,乍一看可能会令人惊讶。但是,我们可以在过去两年的成功产品之间找到一些共同点。

比如roguelike的激增给玩家留下了不好的印象,美术的同质化是一个严重且回避的问题。从《堡垒》、《晶体管》、《柴火》到《哈迪斯》,更不用说《哈迪斯》明显的美术品质,开发团队Supergiant Games的美术水平都令人惊叹。

和《重生之枪》相比,画质并没有那么惊艳,但风格鲜明,低多边形卡通渲染,有点像《无主之地》,不像主流的FPS。对于同类型的《雨中冒险2》,选择了正确的路径,但对玩家的配置要求非常低,同时保持低成本。

此外,《枪火再生》其实是在逐渐发现和发现自己的艺术特色。大多数怪物也是动物,因为游戏以动物为主角。在整个 EA 阶段,开发团队会看到“Sieve Kon”玩家的兴趣并重复艺术。并且通过与玩家的直接交流,释放并收获了女主的桃子。一群忠实的粉丝。

《霓虹深渊》是近年流行的赛博朋克风格,不过霓虹灯效果很客气。游戏中的灯光变化非常精致现代,可以看出对艺术的追求。总之,roguelikes不能一开始就放弃艺术处理,必须要有自己的吸睛特色。

对于roguelikes的另外两个简单的问题,体验很容易让人停下来,内容的缺乏导致重复和无聊,但很少有人走捷径,只需要长期打磨和更新。

当我们谈到《霓虹深渊》时,开发团队曾说过,“正式发布才刚刚开始。”即使是现在,在上线一年后,随着官方尽可能多地听取不同类型玩家的意见,及时调整游戏,后续评分也有所回升。公告并没有让人觉得,但“势不可挡”,居然有不错的销售转化。

对于Gunfire Reborn,游戏只更新到了1.0版本,但在过去的一年里,已经发布了五次增强级别更新,每季度一次。结果,游戏销量从去年11月的100万增加到现在的200万,好评率稳步上升到94%。与《霓虹深渊》的风格相得益彰,销量极佳。

作为抢先体验阶段的游戏,《枪火重生》做了这个阶段游戏应该做的最严肃的事情:更新和优化。

您可以在每次玩家开始游戏时检查未来的更新。去年,这些内容基本集中在新武器、英雄、boss、关卡、主线剧情上,没有大范围的迭代、投掷或重做。开发团队公布的所有更新都是一个长期的优化项目和内容扩展,产品最终会细化到可以发布正式版的地步。

Steam 平台上的曝光机制通常是滚雪球式的。您在列表中停留的时间越长,您的销量就越高。思考。不过,《重生之枪》很少能留在畅销周榜上,通常也很难看到一款游戏的促销活动。 100万台的年销量增长仅仅意味着游戏本身的品质在提升,通过网游的口碑属性吸引更多的玩家。

相反,这符合roguelike畅销产品页面常客的想法。稳扎稳打拓展内容,长期维护,称霸榜单多年。 .. Roguelike EA阶段只被认为是一个盒子,内容总是被加载,并且在正式版发布时,它被认为是一个循序渐进的起点,并将在此基础上继续更新。列表和市场。

近年来,国产游戏在Steam上有很多故事要讲。这些故事中的关键词往往是黑马和当红模特,往往会忽略“无声无息”的可能性。祝你好运。 ”即便是“枪反”的玩家也会怀疑官方的做法是“不赚钱”还是“慈善”。似乎没有人相信“不断更新”可以赚钱。

但是当我回过头来想想哈迪斯时,那是对的。 《哈迪斯》等评测也在2018年第一个史诗级进程后悄悄更新了近两年,终于在1.0正式版发布。

黑马和流行款式很难学。无论是铺天盖地的促销,还是非常热门的话题,都能遇到,却得不到追捧。但它已经更新,开发者可以学习。 Roguelike 的不断更新相对于角色扮演游戏和动作游戏等类型来说可能越来越重要,而今天它是使 Roguelike 产品成功的唯一途径,你甚至可以这么说。

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