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《文字游戏》这样一个独立游戏大奖能给中小开发者带来多少帮助?

时间:2022-01-10 11:00:35 来源:NC游戏网 作者:

上周我的心情是从《文字游戏获得GWB腾讯独立游戏大奖赛金奖开始的。今年早些时候,我在 Steam 上试玩了这款游戏。这是一个非常短的水平(大约 30 分钟)。如果你玩过“Baba is you”,你需要立即了解基本概念。 “文字游戏”也是一种通过改变文字和拼图的游戏。影响游戏世界语法进而影响游戏世界逻辑的游戏。

不同的是,“文字游戏”完全以中国逻辑为基础,所有的荧幕表演也都是由汉字和汉字组成,同时更注重剧情表演的张力戏码。 Steam 商店页面上的数据可以更直观地展示本次演示收到的反馈:超过 3000 条评论和 99% 的好评率——很难变得更好。

任何人仍然可以玩这个演示。鼓励有兴趣的朋友试一试

我们还设置了一个演示来查看开发进度。一行人呆了很长时间。得知自己参加今年的GWB大奖赛时,本以为这款赢得“创意”的游戏快要拿银奖了,但毕竟在制作规格上还是“差”了。 .与具有顶级艺术的独立音乐相比。

终于拿到金牌了,“追的小偶像进圈了”让我有点开心。这不仅仅意味着玩家有正确的视野。这不仅仅是一个游戏,它是一个独立的游戏。这意味着您钦佩的开发人员有了一个良好的开端。

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游戏奖项一直备受争议。

尤其是这几年,知名游戏奖项的权威性似乎被拆的越来越严重,“人家讨厌你想变老”的问题也越来越严重。更明显的是,和去年一样,TGA的鸡翅已经上升到了玩家、媒体和KOL之间“阶级斗争”的程度。

从好的方面来看,这种现象反映了互联网时代对作品的解释权和评价权的增加。在心理化的过程中,玩家拥有更大的话语权。比如前不久的《史上终极游戏》中,金摇杆奖纯粹是由玩家投票选出,最终《黑暗之魂》摘得桂冠(过去类似的奖项基本都是具体的)。马里奥/塞浦路斯游戏)Erda),它展示了当今玩家群体的年龄结构和评级系统的变化。

但在这种演变过程中,与独立游戏相关的奖项似乎仍然是一个避风港,意味着“正义”。即便是备受争议的 TGA 多年来也没有质疑过最好的独立游戏和奖项。世界各地的独立游戏盛事,比如IGF(Independent Games Festival),依然是所有独立游戏开发者和粉丝的心头好。

这与独立游戏行业在行业中的特殊性有关。事实上,这有点类似于商业电影和艺术电影市场的区别。独立游戏的商业销售往往与口碑有着非常积极的关系,但反过来也不完全正确。玩家经常鼓掌,制作团队饿了。死亡。

所以,“创建demo->验证idea->成品会成功销售”的路径永远是安全的,可以是有热钱的发布者验证这个idea,我可以做到。 ,或者可以当一个大型独立游戏奖项的评委,他们都在这里扮演着重要的“中产阶级”角色。

在选择独立游戏赛事时,我们经常会看到全行业声誉趋势和玩家偏好的变化。这对于独立开发人员“验证想法”至关重要。

比如下图就是今年GWB腾讯独立游戏大奖赛的最终金、银、铜奖。有了这些游戏的一些知识,就不难理解其中的区别了。一些作品的气质。

整个获奖作品由三部已发行作品和三部未发行作品组成。在已发布的作品中,《听画》是一个休闲解谜+高品质的艺术故事。 《三海行者》的重点是程式化的国风艺术和叙事题材。那个时候的小爆就不用提了,不过我也写过一篇文章来详细分析一下。

期待已久的未发行作品《文字游戏》在之前的文章中有详细说明,但《砂岩镇时代》因其创新的《波西亚时代》世界观而广受好评。过去几年的帕夏。而游戏玩法的续作《通天塔搭便车指南》是一款专注于时间和空间技巧的益智游戏。

《Hitchhikers Babel Guide》的画风也很特别

将这个阵容与2020年大赛的参赛作品进行对比,整个独立游戏的风格变化和人物角色都发生了变化。在去年的比赛中,PC游戏赛区和手游赛区是分开的,但在选择主题时,有一种精心挑选作品的强烈风格化趋势。

而今年,显然首选“突破玩法”。无论是最近被称为“小纪念碑谷”的《笼中梦》,还是上面提到的《文字游戏》,都可以说是《益智游戏逻辑》的新作。

这也是整个独立游戏市场不断增长的审美和可玩性要求的结果。相比2015-2017年国内独立概念刚刚兴起的巨大泡沫,近两年的独立游戏市场对作品的要求是多方面的,从创意的原创性到可玩性的成熟,我都有。游戏版本,必填。

在GWB大奖赛颁奖典礼上,评委和主持人雷典也做出了更精辟的表态。评委和组委会的初衷是“作者自己的创造力和作者”的作品。

但一款独立游戏的诞生,显然是从一个未实现的概念开始的。长期以来,这种“实施”过程并不是开发人员努力的结果。

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优秀的独立游戏如何获得大众的关注?

作为一个反直觉的例子,“酒香不怕巷子深”的道理在独立游戏行业并不真正适用。玩家的注意力总是有限的。有一些铁杆独立游戏爱好者沉浸在瘙痒中。o 每天尝试各种新游戏或在独立游戏社区讨论一些未知的原型演示。但显然,这样的玩家永远是少数。

即使有了itch.io,每个游戏的平均关注度也不高

对于大众玩家来说,一款游戏的“发布”通常来自推荐给你周围的玩家数量、媒体报道和披露,或者 Steam 提示。

Steam 强烈的“社区推荐”氛围与绿灯依然存在的日子不同,现在 Steam 已经是一种成熟的交通工具。从愿望单上的排名,到关键词和标签的设置,都影响着作品的曝光度,完全是技术角度。

迄今为止,独立作品很少会中奖。除了游戏的曝光,《铁匠铺》还需要自己。除了“硬”,还很大程度上取决于中产阶级的角色。这个中间层可以是 KOL、媒体或发布者。重要的独立游戏奖项显然是早期游戏最有价值的认可。

顺便说一下上半年火爆的《节奏医生》。游戏制作团队,7 Beat Games,基本上是由多个居住在不同国家并在线合作的开发者组成(这也是资金不足的真正独立游戏的标准。我有)。

当我查看团队的历史时,我不仅在 YouTube 上找到了一些演示视频,而且还知道他们正在制作“奶粉”。中期开发的《冰与火之舞》(当然这个游戏很优秀除了制作规格比较差),基本没有书面资料。

然而,几年前还处于演示阶段的节奏博士在发行合作伙伴 Indienova 的帮助下参加了 2018 年的 GWB 大奖赛,但第一章的演示并不完整。铜牌。

因此,无论从游戏原型设计理念、团队成员背景故事,还是演示层面您可以在GWB大奖赛的相关报道中找到有关中国的宝贵信息

有了奖品、奖金和更多的曝光,就有了更好的分发和本地化空间。今年正式发售后,很多玩过《节奏医生》的国内玩家在不知不觉中还以为是国产游戏,其实它是独立游戏界最完整的中文,因为它有本土化。

在研发谈话中,7 Beat Games的开发者也感谢了IGF和腾讯游戏创意大赛(现为腾讯独立游戏大奖赛),并用了大量篇幅感谢主办方。他们的感知对他们有很大的帮助。

独立游戏的过程,从立项到交到玩家手中,都非常依赖第三方的推动力。早期曝光和奖金支持都在孵化中发挥了重要作用。作为媒体,我也非常感谢这些比赛给作家留下了宝贵的行业信息。

今年,GWB大奖赛国内赛区的金牌已经提高到50万元。这在以往的国内游戏奖项中是非常罕见的。

对于中小型开发团队来说,产品通常没有商业利益。该奖项不仅评估工作的卓越性,而且还为优秀的团队提供了继续运营的机会。资金可以说是最实际的帮助。

同时,越来越多的活动/奖项逐渐承担起“交流”的重任,成为开发者生态系统的重要组成部分。 《节奏博士》和《巴巴是你》在参与IGF等独立游戏活动(7 Beat Games,甚至团队成员,IGF.)的过程中,都得到了很多其他开发者和玩家的反馈和支持。

在今年的GWB大奖赛上,设置了很多类似“茶话会”的开发者交流会。

或许10年前,还是有很多独立游戏产业被奇迹创造出来的。通过爱和一只手,但作为今天,开发商显然有机会避免许多风险和不确定性。只要你有高质量的想法和技能,就可以通过“中产阶级”获得外界的帮助。

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最后,我想以“最成功的独立游戏是什么样的?”作为结束语。

毫无疑问,我首先想到的是 Minecraft,它是 2011 年 IGF 奖的作品。是的。当今世界上玩得最多的游戏在 10 年前才以“独立游戏明星”的身份向公众发布。

这也是独立游戏行业的吸引力所在。无需行业级开发投资。只有少数核心开发人员需要聪明才智和汗水。得到足够的支持和认可后,就是一片高耸的天空。大树。

同时,单行旅行的销售总是与口碑呈正相关。你可以买不合你口味的作品,但你不会买那些恭维却充满瑕疵的劣质作品。和艺术电影市场一样,很多独立游戏作品可能一出生就急着拿奖,但这并不是功利的因素,而是纯粹“验证”的原因。

过去三年,包括GWB大奖赛在内的国内主要独立奖项在整体质量和美学方面都有显着提升。这也是一款在借鉴经验后从国外迅速成长起来的独立游戏。在行业内,国内独立游戏开发商看到的演变。

今年有《笼中之梦》这样真正国际化、独立的作品,也有其他人制作的《文字游戏》(中文版)等难得的真正本土化作品。... ) 美好的。

时代在变,独立游戏行业也在变。随着这支国家级独立团队的快速成长,像GWB大奖赛这样的“中产阶级”的作用也越来越明显:只要分享好的美学,与大众玩家合作,对进步的信心,给予独立开发者更多的信心。

明年3月,下一届GWB腾讯独立游戏大赏又要开始了。我很期待明天2018 年,我们看到了越来越多更好的游戏。很难说更大的愿景是什么,但只是从“你不能再靠好作品赚钱”的角度来看,绝对希望有更多更好的游戏......作品和团队参与更好的独立游戏生态系统。

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