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终于迎来了国产沙盒游戏《部落与弯刀》正式版,有什么变化?

时间:2022-01-08 17:19:30 来源:NC游戏网 作者:

《部落与弯刀》终于要出正式版了。你可能还记得这款国产沙盒游戏,它于 2020 年初在 Steam 上推出了抢先体验。最初,很多玩家用“骑砍2D版”来简单总结一下玩法。和卡拉迪亚一样,玩家必须扮演主角,来到西域的沙漠,充满力量。从几个随从和简单的衣服开始,与恶棍和土匪作战,训练你的性格,指挥更强大的部队和英雄,最后分裂一个,完成你拯救世界的使命。

经过近两年的 EA Stages,这款游戏给玩家留下了许多令人印象深刻的东西,包括各种风格良好的角色。

或者有很多奇怪的车间模组:

……好吧,别担心。没有世界末日坦克或基洛夫飞艇。这是一个纯粹的东方幻想,但你想谈论的那种。

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用“2D版骑砍”这个词来概括《部落与弯刀》的玩法有点过于简单粗暴,但也抓住了第一局的要点。

相比于《马与刃》之后无限写实的冷兵器格斗游戏,《部落与弯刀》在战略层面上更像是《骑砍似的》。军队和权力游戏。这与齐砍的基本游戏过程非常相似。

战斗水平接近ARPG

像EA的FPS游戏《Like》这样的软“Ride and Cut Like”游戏并不少见。 2018年上线的《自由人:游击战争》曾以“枪版骑马砍杀”的新颖理念迷倒了众多玩家。不过很多玩法模块和FPS核心体验需要兼容,所以在Freeman EA阶段大部分时间都在试错上,甚至在正式版中,整体玩法还是比较的。一片混乱。

弗里曼制作团队宣布,他们也将在今年重拍。

如何建立一个高度开放的世界计算可以玩的核心内容一直是这类独立沙盒游戏面临的关键问题,时间和人力成本有限。

相比之下,《部落与弯刀》的最初设计思路非常清晰,有点像汉族松鼠的同人作品《金庸昆氏壮X》。在早期,它在很大程度上依赖于世界。剧情+周武系统,方便玩家的游戏进程,也就是说,让沙盒玩法本身提供线性故事。

综上所述,《部落与弯刀》讲述的故事是“反抗到底”,对这个故事的解读优于部分主角的动机和行为。这是非常合乎逻辑的。因此,玩家的评论往往会毫不犹豫地赞美游戏的世界观和特色。即使游戏中3D角色的建模和渲染比较“差”,但男女老少、站立画面和桌面都非常有活力,整体美术风格偏西方。 .

没有人讨厌银山

但对于沙盒玩法本身来说,EA舞台上有一个巨大的“部落与弯刀”玩法结构。输入的内容不足。这主要体现在游戏中后期缺乏可玩元素,经常花时间跑地图。这就是为什么韩家松鼠为游戏制定了一个相当完整的 EA 计划,包括 NPC Quest 分支的早期扩展以及增强管理和构建游戏玩法的“领主崛起”补丁。

但是,沙盒游戏通常会遇到这种情况。无论档案或各种模组如何,都需要调整较大的版本。比起充斥着不间断油的小更新,玩家更需要一个完整、稳定的正式版。

这是部落和弯刀的 1.0 版本。

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通关主线后,好久没看到征服半个沙漠了。并且最近尝试了正式版1.0,但是新内容实在是太适应不了了。

简单来说,就是对内容的补充。汉里斯完全接受“弥补缺失”的简单立场。

级别 EADuane,游戏的整体玩法模块,非常多样化,不管最基本的战斗,英雄和军队的发展,基地的建设和管理,权力的发挥,NPC的发展,有利的系统......还有几个主线分支填坑的线图只能用“复杂”来形容。

但有些部分相对不完善,比如早期的城镇建设和管理制度。这个问题其实很有趣。单看原版战队,玩法模块本身也有很多空缺,比如没有存在感的主线剧情、单薄单纯的力量等。游戏玩法和城镇建设。

但骑兵之所以还是这么容易上手,是因为它最基本单位的战斗部分——玩法,足够有趣。这是一个模拟冷兵器战斗的游戏,你将学习熟悉不同类型武器的使用、敌方策略、弹道学和远程武器的进步。几百个小时很容易过去。

接近2D ARPG,《部落与弯刀》在战斗层面类似于MOBA+RTS的组合玩法。玩家可以控制自己的军队击败其他军队,也可以击败其他军队。它还使用了许多方向性技能和地板AOE,并结合它们与动作元素(滚动)来玩基于QWER摩擦技能的MOBA类游戏。

但在早期的游戏中,职业技能的设计相对简单,由于AI角色的动作逻辑,整体的战斗深度相对有限。

后期战场上的神魔之战

在正式版中,汉利斯更新了RPG等多项偏向,让战斗部分的玩法更加有趣。职业区分更加明显,比如走“激战”、“精准掌控肮脏牧羊人”的独特路线,主角手下的英雄战斗逻辑也得到了显着优化。攻击人,但说实话,它隐藏在放电技能的背后。

选择“找到最具破坏力的技能并在最多人的地方开A”的玩家经常遭受损失,尤其是在弱到强的战斗中。为每个敌人选择不同的应对策略会更有价值。

新的职业设计有许多专注于战术的功能技能

-当然,感谢模组作者在游戏EA阶段的热心创作,沙漠之旅也可能发生变化,你需要跳出次元,与众不同:

59型坦克

总之,通过提升职业分化和战斗AI,进一步提升了《部落与弯刀》的单位战斗水平。

中后期游戏的内容也很简单粗暴,但是有效的补充:之前的装备系统太简单了,现在装备加的不一样了。面对无敌的敌人,你可以完全穿上上帝的服装,然后再试一次。

但是,在单元战的后期,由于过于依赖高阶武器,难以平衡数值。在炼制的基础上,各种动力兵种、制作团队也都在卡牌中加入了新的魔晶系统。您可以通过各种商人和随机事件获得与魔法水晶相关的物品。与DOTA 2的Aganim魔法水晶类似,这个新系统从根本上颠倒了一些武器的功能和价值,所以“没用的人”也可以成为最能干的萝卜。

比如5级魔晶“远古机器”可以将战犬变成钢铁加鲁鲁排。

装备与手臂魔水晶的组合将被释放,而在《部落与弯刀》的中后期,会一下子出现大量的可玩内容。

此外,“制作内容”和“制作方法”同时更新,玩家实际完成“刷”各种新随机事件和系统的过程。我对很多事情也很熟悉。新旧系统,包括英雄雕像挑战和地牢。

同样,之前稍微弱一点的势力玩法——更准确的说是“联合其他势力”部分,在正式版中也进行了纯粹的更新。现在,加入另一个部落后,玩家不仅可以获得固定的薪水,而且通过击败敌人和完成任务,逐渐积累权力贡献,获得权力奖励的领土和资源......

部落与NPC之间的关系网络不再是与主角的“单线连接”。底部角落的随机人物和权力事件也有方向——我什至无法清楚地解释正式版的变化在哪里,它只允许NPC“做更多的工作”,就是这么简单有效。

加入老鹰队并推出您自己的“Simitar Saver Promotion”

增加了类似《酒馆之战》小品式的分线玩法,有点像《太鼓野心5》中“副业生活”的意思,正式版游戏的全部内容已经大大增强。

在居酒屋乱斗中,玩家只能使用固定技能树中的近战技能,不能使用酷炫的魔法或装备。

总体而言,换言之,在韩家松鼠们朴实无华的海量“堆”下,玩家最终还是要跑过照片才能看到剧情,朦胧地凝视着偌大的天空世界,没有。扎尔沙漠取得积分 在这里,“总有东西可玩”大概是《部落与弯刀》想要接手今年正式版的答案吧。

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显然,正式版并不意味着结束。

即使在玩了几个小时的 1.0 版本游戏后,Tribe 和 Scimitar 仍然存在一些缺点。举个例子,简单说一下军队和人物在战斗中的动作,尤其是训练不足的职业,即使对动作和卡顿的bug做了很多修复,仅限于Unity引擎和基础设施问题。 .对人物。

再比如任务线和“剧情压力”的设计。线性故事需要在时间和节奏上给玩家的沙盒探索施加压力吗?不同的玩家需要有不同的看法。

制作组也在正式版上妥协了。玩家通关首局即可开启纯沙盒模式,剧情不再受限

但在“小成本”、“经验不足”、“人员有限”等诸多问题的背后,是“部落与弯刀”是具有鲜明特色的独立游戏。在可能是游戏的EA阶段的补丁期间,它变得非常少。

然而,即使是在正式版重大更新发布前的窗口期,Steam 的评论也受到了众多忠实玩家的关注,游戏时间呈爆炸式增长。多亏了韩家松鼠打造的优秀开放世界编辑器,众多的mod制作者,加上完善的教育和后续的支持,正在为游戏创作各种mod,或正经或傲慢,有性,也有不便。让一些玩家一遍又一遍地玩很有趣。

我最喜欢的红色警报模组

mod的作者创造了一个所有女性角色的美化版肖像

玩家行为表明游戏的基本概念是完全可玩的。足够多的 2D 开放世界,自由的角色和单元设计,多样化的开发和战斗……开发团队和模组作者正在共同努力 是的,2020 年初太大了,章鱼蓝图继续一点点实现它的愿景。

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