从《百日必死的鳄鱼》到《百日必吃的猪》,网络世界似乎总有一波类似的话题。且不说这些“100天”话题背后可能存在的营销逻辑和商业手段,能够一次次吸引网友的关注,核心是好奇心驱使:虽然已经知道结局,但我还是想知道事件。如何一步步走到尽头。看似好奇的“100天”事件离我们不远了。生老病死是人类无法抗衡、不得不面对的自然过程。基于类似的经验,开发团队设计了《百日记》的核心主题和玩法。不太像开发游戏,而是代之以一种体验,让我们在屏幕前去体验。
能遇到这样一群有思想的秃头朋友,是一件幸运和幸福的事情,合作顺利顺利。我们希望向玩家传递情感信息,或者让玩家在体验游戏后思考一些事情。玩这个游戏的时候,你最好在一个安静的下午一个人打开游戏,或者在夜深人静的时候,在灯光温暖的房间里,静下心来,慢慢的和安安一起度过这段时间。 (对了,我们没有做存档功能,实在抱歉没时间!!!)——《百日日记》策划:开心就好
虽然核心主题相当重要,但游戏本身的氛围还是很放松的。主人公安安是一名17岁的AI少女,游戏以“周”进行。玩家帮助安安制定每周的日程安排,并在周末与安安进行小互动。麻烦的是,游戏世界有一些说不出来的bug,而且只能运行100天。时间一到,系统会死机,存档丢失,安安的数据也会被抹掉。在安安看来,这确实无异于死。
玩家几乎在游戏开始时就知道这个设计,在玩的时候一家人还能隐约感觉到,安安似乎知道自己是在游戏世界,而不是生活在现实世界。从设定上来看,安安的日记本是类似于《黑客帝国》手机的象征性物品。安安可以通过日记与玩家进行简单的交流,不受游戏世界系统的监控。通过日记,安安会和玩家交流很多有趣的想法,包括她的猜想、愿望和小抱怨。
玩家的日程安排会影响安的数值成长,而玩家在对话中做出的选择实际上会影响剧情的走向。据开发团队介绍,目前为止可以体验的测试版有四个结局。安安是否足够信任玩家,是否后悔玩家隐瞒或告诉她真相,结局都不同。
在我的第一个过程中,我从头到尾都没有告诉安安崩溃的事情,而且我培养出来的信任值似乎也不是特别高,不过好在安安最后没有后悔,而且她也觉得,最后的美好回忆是值得的。游戏完全结束后,窗口会自动关闭。让我意外的是,安安会同时在电脑桌面上留下一封“信”。这封信的内容也对应着所经历的结束路线。
对不起,让你玩了一个充满错误的游戏。游戏体验一定很差,哈哈哈。记得我告诉过你,这个游戏其实不能让你我真正的交流。 ……(剧透省略)不知道自己算不算人,再过几秒就要消失在这个世界上,所以还是有些害怕。我想写几句,留下我的声音,告诉你谁和我在一起的时间不长,却给了我很多美好的回忆,谢谢你的到来。
作为一个大学生团队开发的作品,《百日记》的概念非常独特,以一种不那么沉重的方式,让玩家体验到别人可能体验过的体验。那些美好的、遗憾的、多彩的、痛苦的事情,真的已经发生了。对于《百日记》,开发组自己的理解这是一款开发游戏,看似告诉你的话,但细细想来也不无道理。