回想那些印象深刻的动作场面,比如《美国队长2》的电梯、《碟中谍6》的厕所、《突袭》系列的走廊、地铁、后巷……观众的情绪,带来感官刺激。为什么这些打斗场面让观众热血沸腾?除了动作指导的常规安排,我觉得最离不开的就是篇幅有限。电影中的战斗与格斗游戏不同。双方不受规则限制。他们周围的一切都可以为自己使用。动作场面在动作指导的编排下也将成为杀手锏。受限的空间也让参与战斗的人正面交锋,这是不可避免的。想象一下,同样的冲突发生在广场和街道上,那么场景基本上是一边倒地,一边逃跑,或者从打架到追逐的场景过渡。所以我觉得最激烈的打斗场面往往发生在狭小的空间里,而空间带来的局限,注定了双方要拼死拼活,相互厮杀。最近有这样一款游戏,可以让玩家在狭小的空间里体验格斗,叫做《狭间格斗》。玩家将扮演11区的特工,徒手踏入各个帮派的领地,穿越所有的障碍,最终击败首领,瓦解犯罪组织。游戏中的每一场战斗都发生在狭窄的空间中。
《窄屋格斗》没有采用动作游戏设计,而是结合了棋牌的玩法。所有的动作都转换成各种卡牌,敌我双方的动作也是回合制的,这让《攀爬格斗》成为一款需要玩家思考的游戏。卡牌库是可回收资源,抽到的卡牌基本固定了玩家本轮的动作逻辑。卡片包含打击、位移、防御和反击等动作。不同卡消耗的资源也不同。玩家一开始只有3个行动点,卡牌也以1消耗掉大部分。玩完之后,会解锁更多的行动。特工每执行一次打击行动,他就会获得 1 个连击。组合越高,一些攻击卡就越强大。此外,还有一张消耗玩家combo的特殊卡牌资源,但不消耗行动点数。如果使用得当,相当于多了一个动作,同时也会造成更多的伤害。gent自身的输出效率固然重要,但灵活的定位可以事半功倍。虽然游戏以回合制的方式呈现,但整个动作发生得非常快,只有瞬间的打击和位移。回合结束时,如果特工在攻击范围内,敌人将采取攻击行动。如果你在回合中使用位移来躲避,或者使用某些招式将其移出,则可以避免这些招式。敌人互相伤害。作为一款模拟电影打斗的游戏,场景交互自然少不了。游戏中有很多动作卡可以让敌人移动,比如推和踢,可以让敌人后退一格。如果敌人身后有其他敌人或障碍物,则会产生额外伤害。而当敌人恰好就在栏杆、楼梯或火车站台旁边时……恭喜,你有机会一举击败敌人。
玩家可以在每次完成关卡时查看回放。回放会连续显示每个角色的动作,但由于《江湖激战》的回合制效果,动作似乎不太一样。语无伦次。《窄屋格斗》的关卡并非传统关卡,整体流程也融入了Roguelike的设计。游戏允许玩家在一定程度上选择路径。你可以相信自己的技能,通过关卡,获得更多奖励;也可以去医院治疗或提高健康上限;您还可以在健身房升级卡。玩家也可以选择在中途触发事件,这可能会让你获得新的能力,但也会有损失生命值、丢牌等副作用。奖励卡可以丰富你的武器库,但是卡的种类太多会影响你的表现当玩家弃牌时,游戏将结算经验。升级不会增加特工的生命值或攻击力,但会解锁更多的移动卡和套牌(相当于不同主题的预组)。稍后重新开始游戏时,玩家可以选择使用开局牌组,也可以选择自己的牌组。自选牌的每张牌均采用“三选一”的方式进行选择。游戏中有超过200张不同的卡牌,每次升级可以解锁更多。对于想要体验不同格斗风格的玩家来说,《汉麻格斗》还是很有可玩性的。
虽然制作人詹姆斯·帕克表示,《狭间格斗》是那种能让他高兴的游戏,所以它融入了 Roguelike 元素。但是玩了之后感觉这个游戏的惩罚机制还是很轻的,只有中途或者升级获得的卡牌会消失,增加代理等级获得的卡牌会保留,玩家可以一直每次结算后保持一定数量。新鲜度,所以才有玩的动力。可能制作人自己不喜欢太纯粹的Roguelike游戏?还有一种可能是关卡(场景)有限,需要结合Roguelike玩法,防止玩家在短时间内感到疲倦。毕竟,同一张地图经常会出现在不同的关卡中。