没想到2021年年底,竟然有一匹黑马,让我把“年度最差游戏”奖给它。 《真三国无双8》的口碑评价可能没必要重复了。我可以忍受各种奇怪的bug,但是开放的世界和大大修改的C技能系统真的让我觉得很有趣。看着一路跌跌撞撞的《三国志·无双》系列,《无双8》的表演真的有种“虎落平阳”的感觉。但无论你如何抨击旧作品,也只能算是事后诸葛亮。其实我对系列的最新作品《真三国无双8:帝国》并没有太大的期待。说实话,《真三国无双8:帝国》能不能翻盘已经无所谓了,只要不烂,在我心里就已经是成功了——毕竟基础已经歪了,剩下的只能算是救援工作了。
从系列来看,《三国无双》的“帝国”版顶多在原版的基础上增加了一些“战略”玩法:这些战略玩法自然远不如隔壁。 《三国志》需要运筹帷幄,但能带来一些不一样的感受。
《战神8帝国》真是绞尽脑汁——在游戏中,你可以体验一击扭转局面的战斗招数系统,以及可以将角色从水火中拯救出来的招数卡牌系统(二真不要)不知道为什么有两个系统同名)...内政外交,武将青睐,内容多多,玩法比前作丰富,就是走主线运行地图和刷怪物。
但问题是它设计得太浅了,每个系统都说起来很有趣,但还不够深入。只需要十分钟,你就可以快速掌握游戏的要点,再过三十分钟,你会觉得游戏是一个死循环,一个小时后,只有特殊的机械操作和一些糟糕的体验突发事件带来的——
那些游戏为你提供的机制、玩法、系统,到头来都会变成装饰品,如果你关注它,忽视它,放任不管,你不会给游戏带来翻天覆地的变化。人们认为这个游戏非常困难。
像个厨艺高超的厨子,用尽全身力气,面对一碗隔夜饭,催动五四次手术,带出一锅平庸的味道。奇怪,看起来很普通的白粥。
让我很不能理解的是,《武士8帝国》的画面并没有什么提升。整个游戏的画面表现一度让我误以为是上一代产品。荒凉的植被、模糊的纹理、敷衍的灯光、毫无生气的人物眼睛,一直在给我一种“糊弄东西”的错觉——尤其是一开始我以为纹理是模糊的,因为我已经加载了它们很慢,但事实证明,纹理只是模糊。
我什至认为游戏的UI是“完全没有设计感的”:扁平化设计强大了,就叫时尚,设计差了,就叫简单。在主菜单中,与屏幕大小不匹配的模式标志和毫无设计感的字体看起来像是软件自动生成的PPT页面,看得我哭笑不得。
而进入游戏后的战斗UI同样离谱——血槽和无双槽离左下方太远,微缩模型的大小让你想在战斗中观察的状态变成了一块麻烦,右上角的小地图太大了,太抢眼了。整个UI都迫不及待的填满了屏幕的上下左右,看的喘不过气来。
更让我匪夷所思的是,为什么更新的战场状态提示会显示在屏幕中央?是不是怕我的眼球不能上下移动?原以为《战神8帝国》可以在画面和UI上采取一些纠正措施,结果发现是我想多了——前作中的问题在本作中得到了非常“完美”的继承,得到了大佬的支持越来越高清的画面,这样的表现只会暴露更多的问题。这个提示位置严重吗?不过好在,光荣并没有丢掉自家传下来的高级捏脸。个人一直认为,在《帝国》中扮演原创武将是一款非常好玩的游戏。在《帝国》里,我想捏梁姐可以算是一件很简单的事情——各种水手服和眼镜饰品堆起来,迫不及待也能找到不少乐趣。
顺便说一句,如果自创武将嫁给其他武将通关,还可以随机生成后代武将,颇有几分传奇色彩。在《勇士8》中,开放世界的设计可以说是“理想很丰满,现实很骨感”的代表设计——很多枯燥的内容堆放在荒地上,我是被逼的挖出PSV的《勇士7与英雄传》狂玩了半个月,才重拾对这个系列的喜爱。
我也想象过,开放世界应该是帝国独特而优秀的题材——在可以自由移动的大地图上,不同势力占据的地形会影响策略的方法,开放的世界更能表达这种更具选择性的战略游戏。就像《三国志14》一样,虽然大家对“画格子”的玩法有不同的看法,但是利用各种地形暗化仓库或者抓瓮中的乌龟的战术确实给游戏带来了不小的乐趣。但结果却《真三国无双8:帝国》直接选择了原本的开放世界,将其打造成了游乐场,与其他将领交流。什么是攻城略地之策,什么都漏掉了。在三国的广袤土地上,玩家扮演的角色只有“与其他角色交谈”和“爬山看风景”。偶尔会有贼虎能打,但更多的功能就是找个好场景和好感度高的将领合影,仅此而已。